规则书
版权声明
本规则:《魔女之歌:黄昏与海的魔女》(以下简称本作品)的著作权归属魔女之歌制作委员会(以下简称制作组)。
1、本作品属于《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)所规定的作品类型之一,制作组的著作权受《著作权法》及其他法律法规保护,制作组保留一切权利。未经制作组授权的,不得进行法律所规定的侵权行为;已经制作组授权的,应在授权范围内使用本作品。
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3、任何人不得以任何方式及理由妨碍制作组对本作品行使修改、署名等权利。
违反上述声明者,应立即停止侵权并对其侵权造成的一切不良后果承担全部责任。制作组有权追究其相关法律责任。
一 简介
唱响吧,只属于你的魔女之歌。
化身可爱的魔女及其友人,在广袤的大地上不断探索未知战胜强敌,体验一个个有趣的故事。
作为一款重度极端战斗导向的规则,魔女之歌的一切都是以战斗元素为核心进行设计和考量的。
这就是TRPG《魔女之歌:黄昏与海的魔女》的游戏内容。
二 游戏配备
进行《魔女之歌——黄昏与海的魔女》的游戏时,至少需要以下的物品,请与你的主持人和其他玩家协商准备:
足够大的平整桌面
一个足够大的透写台,以及电源。
一个计算器、一只铅笔、一张白纸。
一枚或以上正反两面花纹不f同的硬币(以下简称D2)、一枚或以上四面骰(以下简称D4)、一枚或以上六面骰(以下简称D6)、一枚或以上八面骰(以下简称D8)、两枚或以上十面骰(以下简称D10)、一枚或以上二十面骰(以下简称D20)
人物的模型或者棋子。
三 创建角色
按照下文所给出的步骤完成自己的角色是冒险的第一步
3.1 投掷潜能
在魔女之歌中,不同的种族拥有着不同的属性值上下限,因此决定您的属性值是在您选择了想要扮演的角色的种族之后,但是如同其他TRPG一样,我们仍旧需要通过投掷决定自己的属性。
角色有力量、持久、体质、灵巧、速度、魅力、智力、魔感、信念、精准十种核心属性。
对每一种核心属性投掷一次4D10并求和,将结果记录下来,这些数值被称作角色的潜能。
由潜能转为属性点的方法为:将投掷出的潜能数值与种族的潜能系数相乘,并且加上种族的基础属性,这样便得到了一个种族的属性数值。即使潜能相同,根据选择的种族不同也会导致角色的性能千差万别。
3.1.19 变体规则
除了常规方式制作角色卡以外,还有这些可选规则以让您进行游戏。
更富有戏剧性的角色做成
投掷十次2D20,将其结果相加以作为角色的潜能点数,而非通常规则的投掷十次4D10。
同时,若是选择这样的方式创建角色,若是出现了潜能低于4的属性,则会自动补齐至4。
交换潜能
可以选择两项属性的潜能值互相交换。
自行分配属性点数
根据战役的难度,自行将潜能点分配至10项属性上,每项最低为4,最高为40。
推荐的战役难度以及潜能点总数:
乡间传闻:220点。角色及其小队的预估最终等级在R2后半(40级以下结束)的冒险故事,这些故事中的敌人多半较为脆弱,没有过于致命的威胁。
都市传说:240点。角色及其小队的预估最终等级在R3后半(60级以下结束)的冒险故事,这些故事中的敌人往往需要严密的事前调查以及针对性的制定战术才能够战胜。
神话史诗:260点。角色及其小队的预估最终等级在R4后半(80级以下结束)的冒险故事,这些故事中的敌人是行走的灾祸,哪怕一次细小的失误都有可能导致团队完全覆灭。
3.2 选择种族
在通过各种方式决定了角色的潜能后,就轮到了为自己的角色选择一个种族并且完成属性的计算这一步。
不过在此之前,将会介绍一些关于种族的内容,请在阅读完成后移步至第五章,种族部分选择一个自己心仪的种族。
在种族这一章节内,我们将会对种族的背景,潜能分布、种族固有天赋、种族选择天赋的介绍。
种族的固有天赋不能选择,必须全部记录在角色卡上,无论这个天赋是正面或者负面效果,均不能被驱散或者疗愈所无效化,视作角色本身的一部分,一般的种族天赋都是独立类,除非特地标明不是独立类的否则默认为可叠加的独立类效果。
种族的选择天赋若无特殊规定,则是从所有列出的天赋中选择一个。
例:创建罗莎莉亚 Part1 决定种族与潜能 计算属性
在某个下午,一位玩家决定创造一个新的角色用于自己的游戏,出于偏好,她决定制作一位魔战士。
按照她的构想,罗莎莉亚是一位身着轻甲,双手拿着短剑灵灵活的通过暗影魔法隐藏身躯并从阴影中一击毙命的魔法剑士。
为了稳妥起见,她选择了自行分配属性点数以完善罗莎莉亚。
询问了主持人后,这次冒险将会以26级开始,预计在55级左右结束。
这是一次都市传说级别的冒险,因此罗莎莉亚将会有总计240点的潜能。
罗莎莉亚不会是一位穿着重甲与敌人进行缠斗的角色,也较少正面对抗,因此她的力量、持久、体质属性会较低。
而决定施法速度的魔感、智力属性;决定能够拉近距离的速度属性;决定能够应付突发状况的灵巧属性会较高。
而剩下的三项属性中,信念用于应对具备恐惧效果的敌人,考虑到55级的敌人会有恐惧效果,因此信念不能过低;魅力决定初始金额,但罗莎莉亚并不需要着甲或者购置炼金材料、人偶等大件物品,因此可以较低。
精准则是决定了角色的能力范围与暴击率的高低,由于潜能点并不充裕,因此最终罗莎莉亚放弃了精准。
最终,罗莎莉亚的潜能数值为:
力量:10 持久:15 体质:15 灵巧:40 速度:40 魅力:15 智力:30 魔感:40 信念:20 精准:15
通过查阅种族潜能数值,经过计算后,罗莎莉亚的属性为:
力量:20 持久:30 体质:30 灵巧:120 速度:100 魅力:88 智力:125 魔感:210 信念:60 精准:162
将潜能值与属性值分别填写在角色卡的潜能与属性部分。
同时将魔女的种族天赋填入角色的天赋中。
3.3 选择出生地
在完成了种族的选择后,接下来请移步至国家地区章节,并且为您的角色选择一个心仪的出生地,选择不同的出生地将会为角色获得不同的好处,这些好处被称作出生地加成。
出生地分为国家与地区,玩家必须选择一个国家,然后从国家提供的地区中选择一个。
角色将会同时获得所选择的国家与地区的出生地加成。
其中,出生地加成均默认为独立类,除非特地标注出种类的否则均按可叠加的独立类计算。
例:创建罗莎莉亚 Part2 选择出生地
罗莎莉亚作为一位魔女,选择以星辉塔作为出生地无论什么时候都是一个稳妥的选择。
在出生地填写伊修利姆、星辉塔,再将伊修利姆、星辉塔的出生地加成填入角色卡的初始加成中。
3.4 描述外貌
尝试着用简单的话语来概括你的角色的样貌,除了发色肤色之外,使用几个简单的形容词从身高、体重、给人的整体印象就行,当然并不会有人介意更加详细且细致的描述。
不过请注意,哪怕在描述里描写了‘令神明沉醉的美貌’,也不会让您的角色在实际游玩中获得任何的好处。
3.5 描述身份、冒险动机、坚信的事物
接下来,您可以查阅年表,或者询问游戏主持人,结合自己的种族、出生地、时代背景为自己的角色制造一个起源,他是什么人,为什么冒险?
虽然作为玩家而言,让角色去冒险是天经地义的事,但是为了能让游戏过程有更多沉浸感,还是请尽量用心的设计。
另外,与上一条相同,无论设定了多么尊贵的背景,也不会让您的角色在实际游玩中获得任何的好处。
3.6 背景杂项
一些不怎么重要但是却能够让您与您的主持人感到开心的角色要素,例如一个喝醉酒之后总会在发酒疯时喊妈妈的魁梧血弃者等等,不会影响到角色的能力数值、不会影响到角色的冒险动机的特色或者个性全部归类于此。
例:创建罗莎莉亚 Part3 描述背景
在绘制完毕罗莎莉亚的肖像,将其粘贴在角色卡的相应位置后,玩家开始描述罗莎莉亚的其他事。
作为魔女,与母亲相依为命,过着东躲西藏的日子。
这是魔女的标准背景,那么导致她离开母亲的因素出于团本背景被设定为:飞龙袭击村庄时母亲为了保护自己而死。
之后罗莎莉亚则是为了寻找杀死母亲的飞龙而不断冒险,并且对龙族有着超乎寻常的仇恨。
背景故事的长度并不需要过于冗长,TRPG是一个玩家与其他玩家、主持人一同创造故事的游戏,一个拥有着冗长过去的角色,对于这个角色的现在与未来并不是特别有意义,只要一位角色的背景足够支撑他开始自己的冒险就足够了。
罗莎莉亚因为母爱的缺失所以变得相当依赖年长的女性,将这个背景杂项填写完毕后,现在角色的所有个性已经足够支撑她进行一次冒险了。
3.7 确定阶级、等级
在魔女之歌中,一个全新的角色将从阶级2,等级22开始他的冒险,这是因为在设计时,阶级1的角色难以形成任何有效的战斗力,因此从游戏性上考虑将角色的初始水平定在阶级2,等级22。
等级阶级对应表如下:
| 等级 | 阶级 |
|---|---|
| 1~20 | 1 |
| 21~40 | 2 |
| 41~60 | 3 |
| 61~80 | 4 |
3.7.1 升级
在冒险中累积了足够的经验值,角色就可以花费一周的时间进行训练后将冒险中的经验转化为自己扎实的能力,在规则上表示为任意选择一个满足条件的职业,将其等级加一。
角色一次只能提升一个等级,即使经验达到了下一次升级所需要的数值,这一次升级也只能提升一级等级。
角色能够加一的职业取决于这一次等级加一后的阶级。
例如:当前等级为39的角色,拥有能够升级到41级的经验值。
进行第一次升级,将当前的等级39加一,升级结束后就达到了40级,40级仍旧处于阶级2,因此需要选择一个阶级2的职业,并且让其等级在不超出等级上限的前提下加一。
然后再进行第二次升级,其当前等级为40级,等级加一后为41级,在升级前为阶级2,升级后为阶级3,则按照阶级3的要求,选择阶级3的满足条件的职业,并且将等级加一。
达到了阶级4的角色不用通过训练就能够立刻提升等级,哪怕是在战斗中也可以立刻提升等级,获得技能点、新的能力,但是由此提升的等级不能换选择一个新的职业令其等级从0到1,只能提升已经拥有的职业的等级,若是想取得新的职业则必须如同之前一样进行一周的训练。
经验等级对照表请见附录。
3.7.2 由于出生地或者种族补正而获得了更高的初始等级
部分出生地的初始加成会给予玩家额外的初始等级,这些初始等级将会在最终计算。
例如;一个26级的角色,若是获得了1级的额外初始等级,那么这一级视为他的27级,只能选择R2的职业来获得这个等级。
若是一个55级的初始角色,则这个额外等级视为他的57级,只能选择R3的职业来获得这个等级。
除此之外,若是初始等级为80级,那么角色也不会获得额外的等级。
3.7.3 以更高等级的初始角色开始游戏
若是主持人乐意,玩家们也乐意,那么可以从任意等级开始一次游戏。但是我们仍旧诚挚的推荐初次进行游玩的玩家的职业等级不超过27级。
*可选规则:阶级突破
高阶级的等级可以分配给低阶级的职业。例如63级到64级,按照基本规则这一个提升的等级只能够分配给RANK3的职业,但在启用了这个可选后,他能够被分配给RANK2或RANK1的职业。
例:创建罗莎莉亚 Part4 确定等级、阶级
这次冒险的初始等级是26级,罗莎莉亚选择的种族与出生地加成并不存在初始等级加成,因此在等级栏里填上26,在阶级栏里填上阶级2。
等级26级,这样的角色往往能够在入门级的武术或者法术上有一定的造诣,但是其他方面则是表现平平,他们的阅历并不足以支撑他们掌握太多足够的技术,属于初出茅庐但是有些本事的厉害新人的水平。
一般而言,30级左右的角色是在和平的地区能够保证一方平安的守卫,50级左右是能够在所在的地区留下一些轶事的强大战士;61级以上则是世界闻名的战斗专家;70级以上的角色其强大足以载入史册;而达到80级的角色,则超脱了一般人的范畴,达到了半神的领域。
3.8 确定职业、技能
在魔女之歌中角色的职业不等于他的身份,使用恶魔契约战斗的圣骑士、怀抱火箭筒的牧师,这里的圣骑士、牧师都是指的角色的身份而非职业,换言之,角色的职业是他所掌握的技术在一般印象里所处的身份的代称。
3.8.1 职业
角色可以通过任意组合满足前置要求与阶级要求的职业来提升、客制化自己的能力,在选择一个满足要求的职业使得其等级加一时,若是这个角色在提升之前的等级为0,则角色将会把这个职业的职业技能所提供的未曾纳入职业技能列表的技能纳入职业技能列表。
而在同一个职业上将等级投入到特定数值时,角色将会获得这个职业提供的能力。
确定好初始等级之后,将其按照阶级限制分给满足要求的职业,阶级1的职业只能分配到阶级1的等级,同时每个职业拥有等级上限,不能将超过上限的等级分配给一个职业。
例如说到药物、手术、诊断等方面的技术,大部分人第一个想到的就是医生,所以这个职业被命名为医生,可是这并不代表角色是一名医生,也有可能是一位精通毒剂的杀手。
最终确定哪种技术是角色所擅长的,那就需要用到技能与技能点系统。
3.8.2 技能
当升级时,角色将会获得一定量的技能点用以强化自己的技能,关于技能点的获得详细请见下表。
| 到达职业阶级和等级 | 获得技能点数 |
|---|---|
| RANK1 1~20 | 14 |
| RANK2 1~20 | 26 |
| RANK3 1~20 | 34 |
| RANK4 1~19 | 41 |
| RANK4 20 | 80 |
关于计算:每一点计算值将转化为对应属性对应区间的累积值,例如等级计算值26,在进行技能点计算时,累积值为:20×14+6×26=436,而非26。
在魔女之歌中,角色只能够给已经加入技能列表的技能投入技能点数,以此代表角色对某个特定技术的掌握程度,并非所有技能都需要投入技能点,按照自己喜欢的方式塑造自己的角色即可。
但是技能点不能投入到没有纳入职业技能列表的技能中,一个技能中能够投入的最多的技能点数为200点。
对于职业所提供的自选技能,无前缀或者带有‘入门’、‘初级’字样的是阶级1、2职业所能选择的技能,带有‘秘技’字样的是阶级3职业所能选择的技能,带有‘秘传’字样的是阶级4职业所能选择的技能。
‘入门’和‘初级’在规则上等效。
3.8.3 深化技能
在魔女之歌中,我们将‘穷地(基础攻击力提升)’这样的排列形式称作‘穷地是基础攻击力提升的深化技能’,这意味着,当角色将穷地加入技能列表时,可以选择减少自己已经投入到基础攻击力提升技能中的点数,将减少的点数1:1的转投入到穷地中。
这个操作只能在获得穷地这个技能时候进行一次。
这样会导致原本技能的等级下降,对于投入一定点数时会获得能力的技能而言,如果因为深化技能转移投入的技能点数而使得技能点数下降到不满足能力获得要求的场合,那么与之相关的能力将从角色的能力列表中移除。
除了原技能的效果和给予的能力消失外,在需要原技能作为条件时,深化技能可以视为原本的技能。比如若是拥有‘穷地(基础攻击力提升)’,则视为拥有基础攻击力提升,可以以穷地的技能点数满足基础攻击力提升的要求;如果有30以上的铁匠手艺或者枪械知识(机械知识),也可以满足使用维护工具的要求。
若是同时拥有深化技能与原本的技能,则只能够取较高的一方作为满足前提条件的技能。
例:创建罗莎莉亚 Part5 确定职业、技能
罗莎莉亚的战斗风格一开始就有所确定,是一个魔剑士。因此玩家尝试从职业列表中选择出能够像是魔剑士一样进行战斗的职业组合。
开卡等级为26级,这意味着玩家能够在R1的职业中任选20级,再从R2的职业中任选6级。
经过权衡后,玩家选择了1级的双巧手,5级的战法师作为自己的R2职业。
同时这两个职业的前置要求为拥有技能:任意武器的战斗技能(战法师)、铁匠手艺、基础攻击力强化、跳步(双巧手) 并且在这些技能上投入一定的点数。
最终,阶级1敲定为:机械师之种LV3、学者之种LV1(选择了法术知识入门作为职业技能)、斗士之种LV3、潜伏者之种LV3、冠军之种LV9、战士之种LV1(选择了夜斩流长剑作为职业技能)。
首先将阶级1的职业填入职业列表,同时填入所确定的等级,并且将职业技能书写在旁边。
在技能列表中填入需要投入技能点的技能、或者不需要投入技能点仍旧拥有效果的技能。
玩家将罗莎莉亚的R2职业所需要的前置技能优先填入,并且投入了足够的点数使其满足了前置条件。
接着,玩家将罗莎莉亚的R2职业填入职业列表,同时填入所确定的等级,并且将职业技能书写在旁边。
再将战法师职业所提供的两个能力“激情施法LV1、专注控制”填入了能力列表中。
最终,出于战斗风格考虑,选择了朦胧月夜学派暗法术入门作为法术技能,并且这些技能中投入不超过上限的点数。
至此,职业与技能的选择就完成了。
3.9 计算购买力、购买物品
初始购买力与角色的魅力属性有关,同时受到出生地背景的调整。
角色可以使用购买力购买:装备、道具、饰品等等物资以武装自己。
法术、炼金术配方等,随着角色投入的技能等级而解锁,不需要再投入购买力进行购买。
| 魅力属性值 | 购买力 |
|---|---|
| 1-30 | 20 |
| 31-60 | 15 |
| 61-150 | 10 |
| 151-180 | 15 |
| 181-210 | 20 |
在计算完初始购买力后,可以查阅装备、饰品与道具的部分选择心仪的武器、防具、道具进行购买。
例:创建罗莎莉亚 Part6 计算购买力、购物
经过计算,罗莎莉亚的购买力是1330点数,并无出生地补正,但是出生地给与了两件额外装备。
伊修利姆的任选蒸汽,选择防具蒸汽动力甲。
将蒸汽动力甲与破损的星辉塔徽章填入道具栏位中。
蒸汽动力甲拥有多个部位的负重,因此每个部位需要分开单独填写。
接着购入长剑:古剑×1、重甲:见习骑士手甲×1、轻甲:怪兽猎人的三角帽×1、怪兽猎人的披风×1、怪兽猎人的风衣下摆×1
将手甲装备于左手,古剑则挂在腰间,因此将手甲的负重填写在左手上,古剑的负重填写在左腰部,其他的防具则按照规定的部位进行填写。
接着将剩余的金钱用于购买了磨刀石、拧猛喷雾,同样收纳在腰部,负重填写右腰。
将剩余的购买力填写在购买力一栏的下方。
最后将角色的种族天赋、出生地补正、负重补正、技能效果、能力提供的补正填入角色卡的BUFF、DEBUFF列表中。
至此,全部的准备已经结束。罗莎莉亚已经做好了进行冒险的准备。
4 角色数值
本章将会介绍角色的属性以及各种各样的计算数值及其计算方式。
4.1 核心属性
角色有力量、持久、体质、灵巧、速度、魅力、智力、魔感、信念、精准十种核心属性。属性在创建角色后就不会再进行变动,无论是升级、强化效果、负面效果、异常状态都不会影响到核心属性的数值。
4.1.1 力量
代表角色的筋肉能力,越高的力量代表着角色能够举起或者推拉住的物体的重量越重,同时,力量越大的角色也能够拥有更大的负重上限、使用越大的武器。
4.1.2 持久
代表角色进行激烈运动时能够持续行动的能力,比如持续奔跑的时间等;以及从疲劳中回复的能力,持久优秀的角色能够长时间的进行奔跑、跳跃、战斗,而且在疲劳之后也能尽快的调整自己的状态。
4.1.3 体质
代表角色的身体免于疾病,使自己保持健康的能力,以及适应恶劣环境的能力,体质越高的角色异常状态计量表的上限越高,越不容易进入异常状态。
4.1.4 灵巧
代表角色的灵活程度,包括了反应的速度以及以及身体的柔韧程度等,灵巧越高的角色能够在面对突发情况时使用更少的反应时间。
4.1.5 速度
代表角色在平整的跑道上能够奔跑的速度。
4.1.6 魅力
代表角色对其他生命体的吸引力水平的属性,用于初始资产的计算,也会影响角色在冒险中所能获得的购买力奖励。
| 魅力累积值 | 对应的结团购买力加成累积值 |
|---|---|
| 1-25 | 0.8% |
| 26-100 | 0.4% |
| 101-150 | 0.0% |
| 151-200 | 0.3% |
| 201-210 | 1.0% |
4.1.7 智力
代表角色观察世界的敏锐程度,以及学习新事物的速度,思考的缜密程度等,也会影响角色在冒险中所能获得的经验奖励。
| 智力 | 对应的结团经验修正累积值 |
|---|---|
| 0 | 75% |
| 1-50 | 0.3% |
| 51-100 | 0.2% |
| 101-180 | 0.0625% |
| 181-210 | 0.17% |
4.1.8 魔感
代表角色对于魔法作用的感知能力,魔感力高的角色能够更容易感知到法术的来源与解析法术的作用原理,也拥有更大的灵魂容量。
4.1.9 信念
代表角色在面对强敌、或者残缺不全的尸体等恐怖情况时能够保持冷静的能力,越是具有坚定信念的角色能够忍受的恐惧也越大。也是角色贯彻自己意志的精神的强度以及相信某种事物的相信能力。
4.1.10 精准
代表角色执行动作的精密度的能力,精准越高的角色基础暴击与能力范围越大。
4.2 状态数值
在魔女之歌中会进行变动的数值。
此处,仅介绍由玩家自身属性所产生的各种状态数值,由武器或者防具提供的状态数值,请见相应部分。
4.2.1 受击值与部位受击值(HP)
代表角色能够承受的伤害与损伤的数值,从高处坠落或者是受到攻击都会导致角色的受击值减少,当角色的受击值低于25%则会进入濒死状态,角色的HP不会降低至0以下,当降为0时,则会陷入弥留状态。
在弥留状态下的角色将会移除全部的强化效果,但负面效果则不会移除而是转为不表达,除非特别标注能够在弥留状态使用的,否则角色将不能够使用任何动作、能力、技能、天赋,此外,处于弥留状态的角色受到回复效果使得HP不再为0时将能够回到战斗中,而弥留时间结束后的单位则不能够再通过HP回复而回到战斗中,视为从战斗中移除,这被称作战斗不能。当一个单位处于弥留状态或者受到带有处决效果的攻击,会直接结束弥留状态并且战斗不能。
受击值的计算公式为:
hp=(1.53+体质累积值)×(1.53+持久累积值)×100
HP累积值表如下:
| 数值 | 体质累积值 | 持久累积值 |
|---|---|---|
| 1-30 | 0.009 | 0.003 |
| 31-60 | 0.012 | 0.004 |
| 61-90 | 0.015 | 0.005 |
| 91-120 | 0.018 | 0.006 |
| 121-150 | 0.021 | 0.007 |
| 151-180 | 0.03 | 0.01 |
| 181-210 | 1.5 | 0.5 |
部位受击值:
代表角色的各个部位能够承受的伤害与损伤的数值。
当角色受到伤害与损伤时,受击值将会减少,而受击部位的部位受击值也会以1:1减少整体受击值所减少的数值。
只要该角色的部位受击值回复,则会回复该角色的受击值;但该角色的总体受击值回复并不会回复部位受击值。
当某一部位的部位受击值降低至半数以下,则需要该部位才能施展的动作将消耗双倍的耐力值以及与原本应该消耗的耐力值相同的集中力。
与HP类似,当某一部位的部位受击值归零后再次受到攻击的话,则该部位会被破坏,则您的角色将会完全的失去该肢体,只有受到一个成功的具备缝合断肢效果的医疗能力才能够重新修复该肢体。
当头部与身体/背部被部位破坏时,则被部位破坏的角色会立刻死亡,这被视作一次带有处决效果的攻击。
每个部位受击值会在未战斗状态下的每小时恢复1点,医疗用道具存在有部分能够增加回复速度。
玩家角色的部位受击值:为总体受击值的倍数。
存在有部分种族不满足下表,若存在特例,则以特例为准。
| 部位 | 部位HP倍率 |
|---|---|
| 头 | 0.3 |
| 身体/背 | 0.6 |
| 手臂 | 0.4 |
| 腿脚 | 0.5 |
整体HP最大值上升会导致所有部位的的HP最大值根据比例一同上升,而部位HP最大值上升则不会对其他HP最大值产生任何影响。
4.2.2 HP自动回复
所有初始角色的HP自动回复为0。
HP的自动回复无论角色状态每0.1s结算一次,当HP达到最大值之后则不再表达效果。
4.2.3 常态耐力值与爆发耐力值(PP)
耐力值被分为爆发耐力值和常态耐力值。
这两者统称PP,若是无特殊指名,则PP上限提升类的效果均对两者生效,劳苦类PP损伤效果对爆发PP生效。
爆发耐力值被用于承担爆发性动作的消耗,如翻滚/冲刺/招架等战斗时常见的动作。
常态耐力值被用于承担如长跑、攀爬等并不那么激烈的动作。
若是不占用语言呼吸要素的动作、能力,需要消耗耐力值的,可以选择消耗2倍常态耐力值来取代爆发耐力值的消耗
当任意一方耐力值降低至0时,角色将会陷入完全不能够活动的特殊硬直状态,这个状态被称为强制PP回复状态,在这个状态下,PP回复数值转变为原本的两倍,直到两个耐力值均回复到50%或更多。这个硬直被称作疲劳硬直,能够被其他的硬直所覆盖。
耐力值的上限由持久和灵巧决定,耐力值上限的计算公式为:
耐力上限=持久累积值+灵巧累积值
爆发耐力上限与常态耐力上限在初始情况下相同。
最大耐力计量对应表如下:
| 耐力计量上限 | 持久累积值 | 灵巧累积值 |
|---|---|---|
| 0-15 | 75 | 15 |
| 16-30 | 55 | 15 |
| 31-90 | 45 | 15 |
| 91-150 | 20 | 5 |
| 151-210 | 15 | 2.5 |
4.2.4 常态耐力回复速率与爆发耐力回复速率
回复速率则由持久和体质决定。
耐力回复速率=持久累积值+体质累积值
在自由状态、使用不消耗耐力或者消耗耐力但不占用语言呼吸要素的动作时,才会自动回复耐力,而在上述状态外或者受到攻击而产生硬直的时间中,耐力不会自动回复。
爆发耐力累积值的回复速率为每0.1秒回复,而常态耐力累积值的回复速率为每60秒回复。
爆发耐力回复累积表如下:
| 爆发耐力回复速率 | 持久累积值 | 体质累积值 |
|---|---|---|
| 0-15 | 1.5 | 0.2 |
| 16-30 | 1 | 0.2 |
| 31-90 | 0.8 | 0.2 |
| 91-150 | 0.4 | 0.1 |
| 150-210 | 0.3 | 0 |
常态耐力回复累积表如下:
| 常态耐力回复速率 | 持久累积值 | 体质累积值 |
|---|---|---|
| 0-15 | 0.5 | 0.1 |
| 16-30 | 0.4 | 0.1 |
| 31-90 | 0.3 | 0.1 |
| 91-150 | 0.1 | 0 |
| 150-210 | 0.1 | 0 |
4.2.5 集中值(FP)
当角色使用复杂的武技或者吟唱法术时,他会投入一定的精神力使自己保持专注,但是角色无法始终保持专注的状态,他会感到疲惫,无法集中精力。
集中值便是衡量角色保持集中状态的能力,作为施展一些高难度动作的消耗。
集中值受魔感、智力、体质、信念影响。
集中值上限=900 ×(1+信念累积值)×(1+智力累积值)+900×(1+信念和智力平均值的累积值)×(1+体质累积值+魔感累积值)
信念和智力的累积值表如下:
| 区间 | 每一点智力与信念对应累积值 |
|---|---|
| 0-30 | 0.006 |
| 31-90 | 0.008 |
| 91-120 | 0.01 |
| 121-150 | 0.014 |
| 151-180 | 0.016 |
| 181-210 | 0.5 |
魔感和体质的累积值表如下:
| 区间 | 每一点魔感对应累积值 | 每一点体质对应累计值 |
|---|---|---|
| 0-30 | 0.005 | 0.007 |
| 31-90 | 0.006 | 0.008 |
| 91-120 | 0.007 | 0.009 |
| 121-150 | 0.009 | 0.011 |
| 151-180 | 0.01 | 0.012 |
| 181-210 | 0.25 | 0.2 |
4.2.6 集中值回复速率
集中力的回复速率只受意志和智力的影响。
回复速率以每0.1s回复的集中力为单位,与耐力回复相类似,集中力自动回复只能在自由状态、不使用FP的动作或者使用FP但不占用精神专注元素的动作中才会回复,其他状态都不会进行FP自动回复。
回复速率的计算公式则为6 ×(1+信念累积值)×(1+智力累积值)
回复速率对应累计值表如下:
| 区间 | 每一点属性对应累积值 |
|---|---|
| 0-30 | 0.012 |
| 31-90 | 0.018 |
| 91-120 | 0.02 |
| 121-150 | 0.022 |
| 151-180 | 0.024 |
| 181-210 | 0.4 |
4.2.7 负重
在头、手等等部位,可以穿着的装备、挂载武器,装有道具的袋子等数量多少的单位。
每1个负重单位能在其部位放置负重为1的物件。
负重单位只有玩家角色,或者非玩家角色中的人形单位才会拥有。
各部位负重上限计算公式为:(力量+体质)×部位系数/15
分为头 身体 背部 左(右)手臂 左(右)腰 左(右)腿等9个负重区块。
其中,左右腰并不能装备防具,是专门用来挂载武器与道具的部位。
在其他部位挂载道具与武器将与防具共用负重上限。
负重不能因为任何效果降低至0,最低为1。
并且不会因为效果影响而使得总负重降低至超出允许携带负重的范围。
由于其他单位的效果而使得部位负重降低至超出规定范围时,将会解除那个部位的装备、饰品、插件、道具,并且转移至其他部位。
部位负重上限系数表如下:
| 部位 | 系数 |
|---|---|
| 头部 | 1 |
| 手臂 | 3 |
| 腿部 | 4 |
| 腰部 | 6 |
| 身体 | 5 |
| 背部 | 8 |
4.2.8 反应速度
角色在战斗中面对敌人状态的突然改变时从意识到事件发生到实际进行反应需要的时间,最小单位为0.1s,在非战斗状态下可使用灵巧检定来替代反应速度。
反应速度由灵巧与智力共同决定。
当灵巧与智力均大于150,则反应速度=0
当灵巧大于100,则反应速度=0.1s
当灵巧与智力之和大于150但灵巧小于100,则反应速度=0.3s
当灵巧与智力之和大于100小于150且灵巧不超过60,则反应速度=0.4s
当灵巧与智力均不满足上述条件,则反应速度=0.5s
4.2.9 最大速度
最大速度包括了消耗爆发耐力的冲刺的最大冲刺速度与消耗常态耐力的奔跑速度、不消耗耐力的蹲踞移动与步行速度。
这里只列出不需要任何技能,所有角色都能够拥有的移动方式。
| 速度 | 速度累积值 |
|---|---|
| 0-100 | 0.1m/s |
| 101-120 | 1.2m/s |
| 121-150 | 10.2m/s |
| 151-180 | 22m/s |
| 181-210 | 9,993,048m/s |
| 移动方式 | 最大移动速度 |
|---|---|
| 冲刺 | 0.12×速度计算值 |
| 奔跑 | 0.1×速度计算值 |
| 步行 | 0.03×速度计算值 |
| 缓步 | 0.01×速度计算值 |
4.2.10 旋回
旋回代表了角色原地旋转改变朝向的能力,同时也代表了角色在奔跑时转换行进方向的能力。
转身是一个状态改变,不属于动作,能够在任意自由态或者规定允许转身的情况下以旋回性能进行转身。
转身时默认以转身的目标方向那一侧的单位格为轴心旋转,如果是回转180度这样不改变角色占据单位格的能够以中线为轴心旋转。
旋回的单位为度/0.1s。
旋回=旋回累计值+当前角色阶级×1.5。
在计算旋回时,阶级5视作阶级4。
角色可以在任意自由状态、奔跑、冲刺、防御中自由的改变朝向,这不会中断连击,规则上也不属于动作。
在奔跑状态下旋回为常时的半值,冲刺或防御状态下旋回为四分之一值。
在战术地图中,每转身15°视为一个节点。和移动相同,只表达已满足的节点。
旋回累积表
| 旋回 | 灵巧累积值 | 智力累积值 |
|---|---|---|
| 0-60 | 0.05 | 0.035 |
| 61-90 | 0.015 | 0.015 |
| 91-210 | 0.015 | 0.008 |
4.2.11 灵魂容量
灵魂容量代表了角色记忆并且使用法术词缀的能力,非人的语言所构成的法术只有将其铭刻在脑中才能够正确的吟唱。
灵魂容量则由魔感和智力决定;灵魂容量计算公式为魔感累积值+智力累积值。
灵魂容量累积表
| 灵魂容量 | 魔感累积值 | 智力累积值 |
|---|---|---|
| 0-60 | 0 | 0 |
| 61-90 | 3 | 2 |
| 91-150 | 5 | 3 |
| 151-180 | 6 | 4 |
| 181-210 | 8 | 5 |
4.2.12 咏唱系数
代表了在施法时进行咏唱咒文时的速度,咏唱系数低的角色,咏唱同一个词缀时会比系数高的角色快。
具体的计算方式为:词缀标准咏唱时间×咏唱系数=实际咏唱时间
受灵巧值与魔感的影响。
计算公式为:(210-灵巧)×(210-魔感)/5000
咏唱系数最小为0.1
4.2.13 干扰抗性
指角色在进行消耗FP/PP的活动时对于干扰影响的抵抗能力,干扰抗性与角色的信念有关。
当角色的信念大于等于50以上时,每有10点信念值,则会获得1级的干扰抗性,初始干扰抗性最高为10级。
每一级的干扰抗性可以使角色在进行消耗PP/FP的行动时获得“受到震撼/劳苦效果而损失的FP/PP小于等于其消耗FP的原本数值+干扰抗性等级×10%的FP/PP的数值时不会被打断目前正在进行的动作”的效果。
干扰抗性为负值时,表现为每负一级减少5%的造成硬直所需的FP、PP损伤,干扰抗性最多能够表达为-10。
若是震撼或劳苦效果造成的FP/PP损耗量超出了干扰抗性的范围,则将超出部分视作崩解,角色稳定为0进行硬直计算与表达。由于并非攻击,因此不会适用角色与武器的崩解值。
不消耗FP或PP的动作、能力不会受到劳苦或震撼效果的硬直但仍旧会受到FP/PP的损耗。
4.2.14 异常状态计量表
指的是角色对于陷入毒、出血、眩晕、霜冻、灼烧、感电等异常状态的抵抗能力。
异常状态计量表上限=100+持久累积值+体质累积值。
持久和体质的累积值表如下
| 区间 | 每一点持久对应累积值 | 每一点体质对应累积值 |
|---|---|---|
| 1-15 | 1 | 3 |
| 16-30 | 2 | 6 |
| 31-90 | 8 | 24 |
| 91-120 | 5 | 15 |
| 121-210 | 4 | 12 |
4.2.15 异常状态消退数值
异常状态消退数值由持久和体质决定,与其他的诸如PP自动回复、FP自动回复等以0.1s为单位的自动回复不同,异常状态数值消退为:异常状态值不为0的时候,每经过一秒1s消退的数值。
异常状态消退数值=持久累积值+体质累积值。
持久和体质的累积值表如下
| 区间 | 每一点持久对应累积值 | 每一点体质对应累积值 |
|---|---|---|
| 1-30 | 0.1 | 0.15 |
| 31-60 | 0.25 | 0.4 |
| 61-120 | 0.3 | 0.5 |
| 121-210 | 0.4 | 0.6 |
4.2.16 恐惧计量表
当角色在面对大型敌人或是复数角色,或者是面对死状恐怖的尸体等时都会不断的增加恐惧计量,恐惧计量表的上限为信念值的两倍。
当恐惧计量达到不同的阶段时,会产生各种各样的负面效果,当恐惧计量表到达最大时,角色将会放弃战斗这在规则上视为战斗不能。
受到伤害、同伴战死等情况将会累积恐惧计量表,恐惧累积的具体方式随着敌人不同而不同。
恐惧不会消退,而是在战斗后清零。
4.2.17 恐惧计量表上升与恐惧累积速率
恐惧计量表的上升量是由:敌人发出的恐惧值×恐惧累积速率/100 这两个数值相乘计算得到的。
恐惧累积速率由角色的信念与智力共同减少。
角色的初始恐惧累积速率为400,这意味着将会以四倍的数值累积恐惧。
角色初始属性能够将恐惧累积速率降低至100。
| 区间 | 每一点信念对应恐惧累积速率下降量的累积值 | 每一点智力对应恐惧累积速率下降量的累积值 |
|---|---|---|
| 1-30 | 1 | 1 |
| 31-90 | 3 | 1 |
| 91~150 | 3 | 2 |
| 151~210 | 5 | 3 |
4.2.18 声响基础
由角色本身的属性与当前装备共同决定的数值,它代表角色发出声音的基准数值,只在进行潜行或者追踪等需要在意发出的声响时启用。
将角色本身的声响基础加上装备的声响基础调整之和,乘以动作的声响系数,就能够得到最终发出的声响值,在实际游戏中如何判定,请见潜行章节的声响探查部分。
未携带任何装备的角色其声响基础为100。
4.2.19 聆听
对于发出声音的物体或者生物,角色将会常态且自动的进行聆听,接收大于等于自身聆听值的声响。
即是说,若一个声响传播到聆听者的位置时,若是声响值小于聆听值,则无法听见,因此,聆听值是越低越好。
若无种族调整,则一个新建立的角色在未分配技能点数的情况下基础聆听值为100。
4.2.20 初始洞察
视觉洞察表示角色能够看见的能力,角色有着被称作洞察力的数值,在无任何技能调整、无任何环境因素的情况下,每远离自身0.5m,则洞察力衰减1。当洞察力为0时,则代表角色的视野极限距离为此。
一个崭新的未投入任何技能的角色,其初始洞察为300。
这并不意味着在进行角色扮演时角色只能看见150m以内的东西,而是在战斗中无法注意到在150m以外以门外汉的手段藏身的敌人,又或者是在探索中不能发现距离自己较远的小型机关。
4.2.21 崩解
崩解是角色通过攻击破坏对方架势使其失去平衡的能力。崩解越高的攻击,越容易令敌人陷入行动不能的状态,关于崩解与稳定如何作用,请见战斗部分:受击硬直。
崩解由角色本身崩解、武器附加崩解、动作崩解倍率构成。
没有注明的崩解倍率视为0。
具体的计算方式为:
崩解=(角色本身崩解+武器附加崩解)×动作崩解倍率
使用射击动作时,不会计算角色本身崩解。
角色本身崩解使用力量属性进行崩解的累积。
力量累积值计算方式如下:
| 区间 | 力量累积值 |
|---|---|
| 0-30 | 0.08 |
| 31-90 | 0.16 |
| 91-150 | 0.2 |
| 151-210 | 0.1 |
4.2.22 稳定值
稳定值是角色受到攻击时仍旧保持自身中线稳定的能力。稳定值越高的角色,能够在接下攻击后越快的反击。
稳定值上限的计算公式为(角色本身稳定值+受击部位装备稳定值)×动作稳定系数
体质累积值计算方式如下:
| 区间 | 体质累积值 |
|---|---|
| 0-30 | 0.08 |
| 31-90 | 0.16 |
| 91-150 | 0.2 |
4.2.23 稳定值回复
当角色处于自由态,或者发动不占用动作要素的动作、能力、技能时,受到的硬直累积会缓缓的消退,稳定值会缓缓回复至自身稳定值上限,这在规则上被称作稳定值回复。
稳定值回复以每0.1s为一个单位,回复的数值与角色的灵巧、耐力、体质有关。
数值为:角色的阶级×0.02+灵巧/800+(耐力+体质)/1800。
当角色使用占用精神专注或语言呼吸要素中的一个,但不占用动作要素的动作、能力、技能时,回复速度变为原本的一半,当占用上述两个要素但不占用动作要素时,回复速度变为原本的四分之一。
稳定值回复的数值保留两位小数。
4.2.24 抗性
角色抵抗所受到伤害与损伤的能力,具体细分见防具和伤害与损伤两个部分,未装备防具的角色全抗性为100,防具提供的抗性与角色本身的抗性为替换关系而非叠加关系。
其中,灵魂属于独立抗性,不会受到“全属性抗性”的影响,只受到灵魂属性抗性变动的影响。
4.2.25 精准距离
对于部分没有规定能力范围,或者规定的范围为‘场上’‘全部’等模糊不清的范围时,使用精准属性计算得到一个以角色为圆心的,单位为0.1m的最大半径的圆,这个圆的半径就是角色能力的最大距离。
若是选择单一目标的能力、法术、射击攻击,则默认能够选择的目标的范围为自身最大精准距离内的单位;
若是为非指向性以自身为中心展开覆盖一定范围的能力,则默认为能力能够覆盖的半径为:精准距离/(5-角色阶级);
若是指定某个地图区块为中心展开,则能够选择最大精准距离内一地图格为中心,展开半径为:精准距离/(6-角色阶级)的覆盖范围。
在这个计算中,界限超越者的阶级视为4
对于效果范围有单独规定的,则以单独规定优先。
精准距离的计算公式如下:
精准距离 = 50 + 精准累积值
精准累积值计算方式如下:
| 区间 | 精准累积值 |
|---|---|
| 0-60 | 0.8 |
| 61-120 | 1.2 |
| 121-180 | 1.5 |
| 181-210 | 2 |
4.2.26 基础暴击率
角色自身所提供的基础暴击能力,暴击不为0的角色可以在攻击命中后,在计算伤害之前投掷一次D100,若是出目小于自身的总暴击,则那一次攻击被视为会心一击,会心一击会为攻击附加上额外的伤害。
只有格斗攻击才会暴击,法术的释放在规则上是属于由增幅器的效果获得基础攻击力,因此暴击系数为0;枪械则是由弹丸或者集束对敌人造成伤害,因此不会适用枪械的暴击系数,枪械的暴击系数是在枪械进行刺刀或者盾牌改造后作为格斗武器使用时计算暴击率的。
角色的基础暴击率由灵巧与精准决定。
基础暴击率=2+灵巧累积值+精准累积值+智力累积值。
灵巧和精准的累积值表如下:
| 区间 | 灵巧累积值 | 精准累积值 | 智力累积值 |
|---|---|---|---|
| 1-30 | 0.04 | 0.05 | 0.06 |
| 31-90 | 0.05 | 0.07 | 0.05 |
| 91-150 | 0.06 | 0.08 | 0.06 |
| 151-210 | 0.1 | 0.13 | 0.12 |
4.2.27 基础会心系数
当角色产生的攻击暴击后,将会根据角色的会心系数为攻击赋予额外伤害。
角色的基础会心系与种族相关,若种族天赋不被表达,则视为100。
在进行伤害计算时为105/100,即暴击后对敌人造成的伤害变为1.05倍。
会心系数/100的结果保留小数点后两位,第三位四舍五入。
特殊的是,当会心系数小于100时,暴击被称作负会心攻击,此时角色造成的伤害将会比起未暴击时更少。
若是一个角色的会心系数低于100,则其暴击判定将改变,投掷D100,若是出目大于自身的总暴击,则负会心,若是小于自身总暴击,则未暴击。
4.3状态数值的变化
角色可能会受到消耗品、能力等的效果影响而改变角色的状态数值,这一部分具体见规则书10.6.6 赋予强化效果与负面效果。
也可能由于发动能力的代价而使得状态数值产生变化,代价并非效果,具体可见10.17.2 支付代价。
除此之外,还有不属于上述两者的导致状态数值改变的机制,这被称作数值调整。
通常而言,只有负重、场地给予的角色状态数值改变属于数值调整,但也存在部分能力对角色产生影响的分类是调整的状况。
调整在规则上与所有数值变动叠加,在能力、代价之前最优先结算。
五 种族
5.1 虔诚的亵渎者——人类
无论是极北的冻土还是温暖的南方群岛,无论是从太阳升起的远东到日落薄暮的极西,无论是悬浮于天际的空岛还是深不见底的地穴,人类似乎总是无处不在,即使他们的体毛稀疏并不适应冻土刺骨的寒风,即使他们没有翅膀,没有蹼,没有鳃,他们仍旧是能够依靠着强而有力的社会结构将自己从各种严苛的环境与恶兽的尖牙利爪中保护起来。
5.1.1 文化
人类的文明构成相当的多元化,但无一例外的,所有的人类(以及亚人)文明都对于自己的种族有着极大的自豪,因为他们坚信自己是由神所创造的高等生灵。而实际上也的确如此,随着考古学与生物学的不断发展,人们开始研究归纳出各种各样的恶兽的族谱,不只是恶兽,野兽,植物,家畜,几乎所有的生物都能从化石中寻找到对应的祖先,然而这其中并没有人类祖先的踪迹,可以说,随着科学的不断进步,人类这个种族身为神创的高等生灵这一说法也就越发的牢不可破。
5.1.2 寿命与学习能力
人类所构成的社会有着极其鲜明的特征——自发性高度分化,这意味着即使从生理结构上几乎看不出什么差异的两个人类,其所掌握的知识,所擅长的事物有可能完全不相同,这几乎令大部分的类人种族感到诧异。
而在人类短暂的孩童时代,他们就需要掌握接下来赖以维生的职业知识(哪怕只是基础),因此,人类的学习能力相当的优异,著名的社会学者罗兰度认为这是因为人类的寿命普遍短暂,所以他们才会想要在这个世界上留下存在过的印记。
人类的寿命普遍在七十岁上下,偶尔有能活过一百岁的个体存在。
5.1.3 为何踏上旅途
强烈的进取心推动着人类,让他们生来就为了出人头地而努力,无论他们是否真的独特。
因此,无论如何,每个人类都有理由踏上一场冒险之旅。
5.1.4 体格和外貌
发育成熟的人类的身高往往在150-220cm之间,外貌肤色发色也千差万别,很难对其特征有一个明显的归纳。
5.1.5 魔感
人类的魔感普遍不发达,似乎这个被神灵所创造的种族并没有被赋予魔法的天赋,大部分的人类都只能看见魔法所引发的现象,无法感受到魔法的轨迹,无法理解魔法的原理,但是依靠着坚韧的信仰,人类仍旧能够以吟诵神明事迹的方式重现神灵的奇迹。
5.1.6 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 3 |
| 持久 | 0 | 2.5 |
| 体质 | 0 | 2.5 |
| 灵巧 | 0 | 3 |
| 速度 | 0 | 3 |
| 魅力 | 0 | 2.5 |
| 智力 | 0 | 2.5 |
| 魔感 | 0 | 2.5 |
| 信念 | 0 | 2.5 |
| 精准 | 50 | 2.5 |
种族天赋:
固有天赋:
法术感知:26
天赋之礼:等级提升时,能够额外的获得1点技能点。
精湛:每投入200点技能点,基础攻击力+4,最高加18,独立类,可与其他任意效果叠加。
熟练会心:基础会心系数随着阶级增加而增加,依次为100、104、108、110、113。
适应:每有1阶级,增加100点全异常状态计量表上限。
除此之外,人类可以在以下种族天赋中选择两个作为自身的种族天赋加成,不可重复选择同一个。
虔信:将魔感属性的一半的数值增加到信念上。
神技:将智慧属性的一半的数值增加到力量上。
英勇:将信念属性的一半的数值增加到体质上。
狡黠:将智慧属性的一半的数值增加到灵巧上。
上述增加均是指潜能点数增加,若是同时选择虔信、英勇,只会增加原本的数值。
5.2 莫莉亚之子——精灵
在神代与人类结为盟友的类人种族,有着纤细的身躯难以想象的巨大力量,这使得每一位精灵都是天生的战士,他们在莫莉亚的果实中诞生,在不分彼此的聚落中成长,并因为克蕾西亚的指引而踏上旅途。
5.2.1 文化
精灵比起动物来说更像是植物,比起植物来说又更像是动物,他们的确有着完备的性器官与生殖系统,但是除了偶尔的会有部分偷尝禁果的精灵是从母亲的子宫中分娩出的外,几乎所有精灵是从精灵的聚落中被称为‘莫莉亚’的巨大的古树所结出的果实孕育出的,因此,无论性别,出生的先后,精灵们彼此的关系是兄妹,父女,母子,也因此,同一个聚落的精灵在一般情况下并不会互相交往繁衍。
精灵们很少有所谓的社会制度,他们的相处方式与其说是一社会体系不如说是一个大家族,所有的成员都以有着近似乎血缘的关联。
也正因如此,精灵们很难理解人类的家庭观念与社会观念,在他们的认知中一个聚落的所有个体都应该是一个亲密的家系,所以初入世的精灵不能理解扒窃,不能理解法庭,不能理解各种贩卖物件的店铺,因为这在精灵的大家庭中都是不存在的。对于他们来说,聚落中的所有东西都是大家所共有的。
5.2.2 寿命与学习能力
精灵们拥有着漫长的生命,他们的成年以人类的历法来算是五十年,而一位精灵能够轻易的度过三百年的岁月,不乏活到五百岁也仍旧年轻貌美的精灵。
正因为有着宽泛的时间,精灵们往往很少总结经验,他们是注重感觉的感性学习者,有着广泛而不精的各类旅途见闻知识。
5.2.3 为何踏上旅途
精灵们很少离开自己的聚落,若是外出,必然是受到了‘克蕾西亚’的指引,那是一种只有精灵能够感觉到的,难以用人类的语言描述的关系,如果硬要说的话,就是宿命、命运,然而也不准确,实际上,每一位受到克蕾西亚指引而离开村落的精灵都是被选中的人,然而对于精灵而言,克蕾西亚所代表的意义似乎远不止此……
5.2.4 体格和外貌
与人类比较,男性精灵通常高挑且纤细,女性精灵则苗条瘦小,男性精灵的身高往往在180-210cm之间,女性精灵则是144-160cm之间,体重往往远低于同等身高的人类,仅仅只有其身高标准人类体重的八分之五。
男性精灵有着竖起的耳朵,而女性精灵的长耳朵则是横向生长的,虽然就学者进行的多项测试而言两种耳朵形状对听觉的影响几乎可以忽略不记,但是为什么精灵的男女性别之间耳朵形状会有如此巨大的差异,这是一个经久不衰的课题。
精灵们的皮肤白皙,幼年的精灵五官饱满圆润,而成年后则会变得尖锐深刻,发色多为米白色或者浅金色之类纯度偏低的黄色系,虹膜色多变,除红色外均有观察到。即使是同一莫莉亚中诞生的精灵,发色与虹膜色也都有极大差异。
虽然精灵们对于人类而言,无论高矮都显得相当的纤细,然而在纤细的手脚上却潜藏着超乎想象的怪力,精灵们都是天生的神箭手,巨大的臂力能让他们拉开重磅弓箭,矫健的足力能让他们敏捷的穿梭于树木之间。不过与之相对的,精灵虽然在灵巧性上比起大部分人类都要来得优秀,但是一个天生无比灵巧的人类又或者久经训练的人类也能达到精灵相当的程度。
5.2.5 魔感
精灵天生的拥有着感知魔法的能力,同时对于与自然相关的魔法有着极高的天分,然而对于精灵而言,他们难以理解时间或者空间以及灵魂之类的魔法,对于本身就拥有着恒长生命的长生者而言,时间的魔法不过是欺骗感觉的把戏而已。
5.2.6 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 70 | 1.25 |
| 持久 | 0 | 2 |
| 体质 | 0 | 2 |
| 灵巧 | 60 | 1.5 |
| 速度 | 70 | 1.25 |
| 魅力 | 60 | 1.75 |
| 智力 | 0 | 2 |
| 魔感 | 30 | 3 |
| 信念 | 0 | 1.75 |
| 精准 | 120 | 1.5 |
种族天赋
固有能力:
法术感知:14
引导:每次游戏中使用一次,能够针对部分不涉及剧本核心的问题获得答案。
灵巧会心:基础会心系数120。
纽带:武器的诱导能力增加0.1。
长生:可以在开局时额外获得一个阶级2的技能中带有‘知识技能’或者‘工匠技能’或者‘射击技能’的职业等级,若是初始等级高于40级,那么这个天赋将会无效。
除此之外精灵能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
天选:枪械不会产生偏移,只要目标在视野内存在能够明显看见的部分,则能够无视其掩体提供的强化效果。
迅捷:对灵巧低于自身的敌人造成伤害时,在伤害计算阶段,基础攻击力+23,独立类,可与任意效果叠加。
5.3 幽暗意志的代行者——魔女
魔女是不被接纳的怪异。
5.3.1 文化
魔女一族只存在女性,她们与一切的类人种族交合后,若产下的是男孩,则是纯正的父方族人,若产下的是女孩,则有很大的概率是魔女,魔女们从外观特征上与正常的人类毫无区别,有美貌的也有丑陋的,有高大的也有瘦小的。
魔女很少真心真意的与异性相爱,她们与人交合的目的通常仅仅是为了延续魔女的血脉,生长于恐怖之下的魔女们虽然个性都不大相同,但无论在人前展示出如何的性格,她们都谨慎小心的将真实的自己隐藏起来,并维护着自己的身份的秘密。
魔女并没有自己的聚居地与社会结构,她们混迹于人类世界中,一对母女中,母亲即是导师,女儿即是学徒,母亲会倾其所有将自己所学所想的传授给女儿,之后当女儿成年后两人便再无瓜葛。
魔女大部分都是被排斥的异端族群,被所有种族唾弃,甚至在魔女之间也互相的抵触仇视。刚成年的魔女们掌握了远超出年龄应该掌握的知识,因此也许会刻意将自己扮演得幼稚以欺骗追猎魔女的猎人。
对一般魔女来说,她们生下来就知道自己的称号与命运,感觉到其他魔女施法或者使用灵魂就能够知道其他魔女的称号,称号的格式一般是xx与x的魔女,譬如黄昏与海的魔女。
5.3.2 寿命与学习能力
魔女极少自然死亡,如果计算平均年龄,可能魔女的平均年龄不过40岁,不过她们的最大年龄约为120岁。可视为与人类相同。
5.3.3 为何踏上旅途
游离于社会的边缘,过着隐藏、压抑的生活,这就是魔女的现状。然而每一位魔女的一生,到死为止都在追求真理与幸福。
5.3.4 体格和外貌
与人类相同。
5.3.5 魔感
魔女们从生下来就拥有非凡的魔感,元素魔法自然不在话下,时间的流动,空间的折叠,灵魂,魔女们从感性上就能对这些晦涩的概念有天生的认知,这也是魔女之所以被称为魔女的原因,与一般人类那可怜的魔法感知能力相比,魔女们的确好像是不同的物种一般。
5.3.6 魔女与灵魂
人类的灵魂是见不得光的卑微之物,因此,神创造了人的肉身,将灵魂置于影之中,如此,灵魂不至于因为光而疯狂,也不因无光而堕落,人类的灵魂即是阴影——光与暗的平衡,然而对于魔女而言,她们的灵魂是扭曲且疯狂的深不见底的主动渴求黑暗之物。
魔女的影子中所寄宿的扭曲而强大的灵魂,当其从影子中挣脱,完全随魔女的心意而起舞时,便被称作幽暗,对于魔女而言,控制自己的灵魂进行战斗绝非一件容易的事情,往往魔女们要在钻研魔法还是掌握幽暗的道路上作出抉择,只有极少数天赋非凡的魔女能够同时运用幽暗与魔法进行战斗。
5.3.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 2 |
| 持久 | 0 | 2 |
| 体质 | 0 | 2 |
| 灵巧 | 0 | 3 |
| 速度 | 0 | 2.5 |
| 魅力 | 50 | 2.5 |
| 智力 | 80 | 1.5 |
| 魔感 | 150 | 1.5 |
| 信念 | 0 | 3 |
| 精准 | 150 | 0.75 |
种族天赋
固有天赋:
法术感知:1
笨拙会心:基础会心系数105。
直视:对于处于魔女的洞察范围内进行施法的单位,魔女能够不需要进行辨识法术便能够辨别正在使用的法术。
恶趣味:能够使用法术反制,对于整段施法的法术进行法术反制时,时间固定为被反制者的法术完成的同一个瞬间。
污秽:魔女对于神灵化、不死化、灵魂侵蚀的异常状态计量表提升600点,对于灵魂、暗蚀属性攻击的抗性增加50。(独立)
天赋之礼:在提升自己的职业时,每提升一级,便能够额外的获得1点技能点用以强化技能。
除此之外,魔女能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
宏伟:魔女的FP上限提升6000,FP回复速率增加10,独立类,可与任意效果叠加。
阴暗:为带有灵魂属性的攻击附加15点灵魂攻击力,独立类,可与任意效果叠加。
5.4 热烈生命的赞礼——龙子
他们全部都是最卑鄙的小人,在高大的外表下藏着的是最卑鄙怯懦的灵魂!他们会肆无忌惮的在决斗中从死角偷袭,会设置陷阱,会丢出沙石蒙蔽对手的眼睛,喷出酸液腐蚀对手的武器,使用奇怪的魔法与咒术为自己造势,也许在这些头上长角的野蛮人的观念里,根本没有荣耀这样的观念。
5.4.1 文化
龙子们作为龙与人的后裔生长,他们中的大多数也都以自己的血脉与氏族为傲。
生长于贫瘠之地的龙子们为了能够活下去制定了各种各样严苛的训诫,虽然每一个部族的训诫在细节上有所不同,但大致都是提倡并且要求简朴的生活方式,可以说作为龙子们在离开聚落前都过着苦行僧一般的生活。
而在外游历一段时间的龙子们,可能有的会仍旧恪守训诫过着苦修一般的生活,另一些则可能享受着金钱带来的物质并且致力于改变家乡贫苦的生活现状。
出生于恶兽肆虐,飞龙横行,食物短缺的北地的龙子们,仅仅是活下来便已经竭尽全力了,也正是如此,他们才不肯轻易的放弃生命,竭尽全力,用尽一切能够利用的东西努力战胜敌人并存活下来,这就是龙子们对于敌人表示敬意的方式,也正是如此,龙子们常常被其他地区的人评价为卑鄙小人。
5.4.2 寿命与学习能力
龙子的寿命约为一百五十年左右,在出生开始,龙子们就不得不迫于生存学习狩猎与锻造的技巧,当他们二十七岁成年时会结伴外出狩猎巨兽幼崽,并带回它的骨骼交给部族里的工匠制成弩线枪,除了是实用的工具,它还是象征着勇气与荣耀的仪式礼器。
5.4.3 为何踏上旅途
龙子们信奉着创造世界的八只巨龙,他们的冒险是为了踏上成为巨龙的道路。
5.4.4 体格和外貌
龙子主要分布于亚尔夫加德的西部与北部,以及北方诸国中也算得上严苛的冻土雪山冰海之中,惊异的是,处于严苛的环境中的龙子并没有像同样生活在寒冷地带的人类一般积攒脂肪,虽然结构成谜,但是自称龙的后裔,他们仍旧保持着优雅且修长的体态,在四肢末端,脖颈,面部点缀的少量的鳞片令他们的外形显得更加迷人,长在头两侧的龙角随着年龄的增长也会逐渐增大,虽然对于战士而言过于巨大的角会碍事所以需要定期打磨以维持在一定的尺寸,但是在龙子的文化中,角越大代表着这位龙子越具有智慧也越接近他们的祖先。
战士们常常被部族里的智者们戏称为不动脑筋的毛头小子,因为他们通常会将角打磨到约二十岁的长度(30cm左右),而女性龙子的角天生的尺寸就比男性龙子的生长进度缓慢(约二分之一),因此女性龙子即使从事着战士猎人之类的职业也几乎很少会打磨自己好不容易长出的角,当然,也很少有女性龙子会在四十岁后仍旧继续着战士的职业。
5.4.5 魔感
由于巨龙的血脉,龙子的魔感可以说是相当的优秀,基本上龙子都有着魔法的天赋,然而却很少有龙子学习部族传承下来的祭祀龙语魔法之外的魔法。
5.4.6 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 2.5 |
| 持久 | 50 | 1.75 |
| 体质 | 60 | 1.5 |
| 灵巧 | 50 | 1.75 |
| 速度 | 0 | 3 |
| 魅力 | 40 | 1 |
| 智力 | 0 | 2 |
| 魔感 | 50 | 1.75 |
| 信念 | 50 | 1.75 |
| 精准 | 80 | 1 |
种族天赋
固有天赋:
法术感知:24
角鳞:龙子的护甲增加5,全属性抗性增加30(独立类)。
卑劣会心:基础会心系数105,对硬直状态中的敌人会心系数+13。
荣耀:龙子对大型敌人造成的最终伤害增加8(B2类)。
传承:获得龙子的专饰品‘骨制弩线枪’。
除此之外,龙子能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
卑怯:使用道具限制敌人的视野、行动、或者造成FP伤害后,下一次自己对该敌人攻击时的伤害计算阶段,基础攻击力增加23,独立类,可与任意效果叠加。
鲜活:全异常状态抗性增加1200,独立类,可与任意效果叠加。
5.5 刹那光辉即永恒——血弃者
在漫长的噩梦中诞生坠地的战士,不详的红色皮肤受到众人创伤。
5.5.1 文化
血弃者是作为兵器而被预先以炼金术处理过的实验产物繁衍后得到的族群。
虽然普罗大众都认为数千年前的永夜时代被吸血鬼统治的伊修利姆是第一批血弃者的制造地,然而学术界却往往对这样的观点嗤之以鼻,在战斗当中会因为闻到血液的气味而发狂并进行无差别攻击的血弃者实在是不适合在永夜时代的伊修利姆进行各种各样的防卫作战,毕竟那是一个鲜血喷泉普及到在每一个公园中央都有一座的血之国。
会选择在自己的国家投入这样的疯狂兵器,这显然不合常理,而且外形也不符合黑暗时代统治伊修利姆的贵族们那颓废的艺术感。
那么血弃者到底是什么势力,以什么目的制作出的生物兵器?这一直是未解之谜,又或者,这是令学者们不敢做出解答的问题。
姑且不论成谜的身世,作为永夜时代的伊修利姆攻坚战中最坚实的中坚力量,血弃者以自身的惨重损失换来了一次又一次的捷报,因此,即使外貌怪异,性格多半粗鲁,且只有杀人的本领,还有失控的可能,自诩高贵的伊修利姆人仍旧将他们视作从吸血鬼手中一起夺回国家的荣耀的英雄后裔。
而在其他的国家,血弃者往往会选择成为离群索居的雇佣兵。
5.5.2 寿命与学习能力
血弃者有着极快的成长速率,在大约七八岁便能成长到人类成年的水平,并且在大约六十岁迎来自己的天命,血弃者的死亡是突然性的,即使刚才他还生龙活虎的在战场上挥动屠刀,下一秒身体便会如同已经到达极限的机械一般停止运转。
5.5.3 为何踏上旅途
血弃者很少会像龙子一样探究自己先祖的荣耀,他们会选择踏上旅途也并不是像魔女一样追求不可期的幸福。
若说龙子踏上旅途是为了过去,魔女踏上旅途是为了未来,那么血弃者踏上旅途的原因就只是因为他们只活于现在。
5.5.4 体格和外貌
血弃者生得高大,但外貌往往相当怪异,没有包括头发在内的所有体毛,红棕色的皮肤上有着蜿蜒扭曲的黑色花纹。
5.5.5 魔感
血弃者并不具备感知魔法的能力,但是在无尽的战斗中领悟到如何施展法术的能力的血弃者也是存在的。
血弃者的初始魔感为0,因此无法将法术类技能加入技能列表。
5.5.6 血之迷醉
在战斗状态下,血液会刺激血弃者的精神,令他们处于不正常的亢奋状态,且具有高度成瘾性,当达到一定程度后便会进入不知疲倦,疼痛,毫无意识只是为了追求更多成瘾物质刺激而不断挥动屠刀的状态。
5.5.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 80 | 1 |
| 持久 | 50 | 2.5 |
| 体质 | 50 | 2.5 |
| 灵巧 | 0 | 2 |
| 速度 | 0 | 2.5 |
| 魅力 | 0 | 2 |
| 智力 | 0 | 2 |
| 魔感 | 0 | 0 |
| 信念 | 0 | 3.75 |
| 精准 | 50 | 1.75 |
种族天赋
固有天赋:
法术感知:31
嗜血会心:基础会心系数80,HP为最大值的80%或以下的场合会心系数+38(独立)。
哀愁:HP大于50%时,最终伤害降低为原本的一半,HP为最大值的80%或以下的场合该效果不表达。(独立类)
壮硕:使用格斗武器时额外获得基础攻击力+10,崩解+5。(独立类)
无感:无法将法术类技能加入技能列表。
再生:每0.1s,HP自动回复+2(完全回复)。
燃血:可以花费15点HP,使得格斗攻击的基础攻击力提升10(特殊C)。
除此之外,血弃者能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
迷醉:自身每次受到攻击,为自己叠加所受攻击所造成的伤害/10的基础攻击力提升,最多增加30,独立类,可与任意效果叠加。
衰竭:对敌人造成的每次伤害,将减少自己与对方受伤部位造成的与伤害种类相同的15的抗性,可累计,最大减少45+15×阶级,持续8s,在8s内再次造成伤害则重置持续时间。独立DEBUFF,不与其他任何负面效果冲突,可以突破150的抗性衰减上限。
5.6 遗失荣光的贵族——兽耳族
5.6.1 文化
在日升之国作为巫女这一祭祀阶层,有着崇高的地位,然而在122年由于日升之国与亚尔夫加德进行的派遣留学生活动中,被派遣往亚尔夫加德的日升之国巫女木华咲耶姬命被证据确凿的指控为杀死圣隶院所属的圣女,在亚尔夫加德的施压以及威逼利诱下,幕府的将军废弃了兽耳族作为祭祀阶层的高贵身份,排除了所有皇族中的兽耳族,以求平息亚尔夫加德的愤怒。
实际上亚尔夫加德的施压是以宗教为目的,希望废除日升之国本国的神道教,令宗教缺失后由传教士补缺以精神殖民的方式将日升之国也纳入宗教信仰版图中。
因此,一夜之间从高贵氏族转变为低等人种的兽耳族不过是政治斗争的牺牲品。
在政治斗争中失势的兽耳族人也开始了自己的营生,舞女,商贩,冒险者,之前深闺中不迈大门的小姐们,之前宴会上露铁齿谈笑间定国事的大人们,大多借着日升之国与亚尔夫加德亲善航海百年条约的签订这一开国大事的机会,从日升之国逃离,前往未知的新天地,因此,在各个地方都能见到少量的兽耳族人的身影。
5.6.2 寿命与学习能力
与人类相同。
5.6.3 为何踏上旅途
兽耳族绝不会放过任何能够囤积金钱的机会,同时也会为了解放沦为奴隶的同族而战斗。
5.6.4 体格和外貌
与人类没有什么不同的身体,除了漂亮的带有毛绒的野兽耳朵与光滑柔顺明显被精心打理的尾巴外,毫无疑问,这就是人类,然而兽耳族是远东日升之国特有的种族,虽然对于为什么只在远东进化出了具有部分野兽特征的人类相当感兴趣,然而在表面上学者们还是恪守人道没有进行更加过分的研究。
5.6.5 魔感
虽然在远东的国度,兽耳族使用的法术被称作神道术,然而实际上只是类似于星辉塔法术体系的元素法术而已,兽耳族人的魔感的确比起人类要强上一些,也远远达不到魔女那般随意理解多元世界,操纵时间的地步,甚至略微逊色于精灵,起码在兽耳族之中的确存在着不能感知到魔法的个体,不过毫无疑问的,兽耳族的魔感能力仍旧要远远优于人类。
5.6.6 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 2.5 |
| 持久 | 0 | 2.5 |
| 体质 | 0 | 2.5 |
| 灵巧 | 50 | 1.75 |
| 速度 | 0 | 2.5 |
| 魅力 | 60 | 1.5 |
| 智力 | 0 | 2.5 |
| 魔感 | 0 | 3 |
| 信念 | 0 | 2.5 |
| 精准 | 80 | 1.75 |
种族天赋
固有天赋:
法术感知:18
专注会心:基础会心系数130,受到震撼后的5s内会心系数下降70(独立)。
兽耳:初始聆听减少30(独立)。
兽尾:每次受到攻击倒地时可以花费300FP发动,使得自身的倒地状态转变为后仰硬直。
纤细:使用近战武器时额外获得基础攻击力-8,崩解-3(二型DB,不可疗愈)。
寂静:声响系数减少0.4。(独立)
优雅:偏斜、精准防御的基础时长向后延长0.1s,独立类,可与任意效果叠加。
残杀:在未被发现的情况下命中敌人的格斗攻击将无视护甲值40点,无视抗性30点。(独立)
桂花:成功触发回避动作无敌帧或者精准防御后1.5s内进行的所有攻击,基础攻击力+26,破绽乘区+0.25,独立类,可与任意效果叠加,不可驱散,可以被无效化。
5.7 寻觅千年的守护者——剑鬼
你的剑完全不行,剑里只有自己,想要打赢敌人,想要夸耀自己的力量,想要展示自己的强大,自己的存在,就好像是在全力呐喊【看着我】一样,若剑只是为此存在的话,又何来道可言?你所视为生命的剑竟只如此渺小?剑,应与天地合一。——剑鬼族的剑术老师
5.7.1 文化
自有记载开始,剑鬼便与人类一同居住在日升之国,大量的古籍记载着剑鬼的威风。
在神道教以及兽耳族被打压后,虽然剑鬼的社会地位已经大不如从前,然而仍旧要比沦为下等人的兽耳族好上许多,大名们仍旧青睐于剑鬼武者们强大的力量而招揽他们作为剑术老师、僚臣。
也有不奢求名利,只为了浪漫与最强而成为修行武者踏上探求剑之道而云游的剑鬼。
也有即使被遗忘仍旧遵守着古老的誓约,在夜幕中守望着平良京,不断斩杀黑暗之中横行的祸魔的剑鬼。
剑鬼族武者有着不欺的誓言,他们认为谎言会损害自身的信念,有碍于战斗。
5.7.2 寿命与学习能力
剑鬼拥有大约三百年的寿命,因此他们被委任守护之命。
5.7.3 为何踏上旅途
剑鬼不屑于在战斗中耍花招,更喜欢通过日复一日的磨练提升自己的技艺,堂堂正正的应战;只是因为喜欢剑,所以才想要追寻其中的意义,对于剑鬼而言,战斗即是交流,与优秀的武者战斗就像是素未谋面的老友密谈一般快乐;为剑而生,为剑而死,这样的命运对于剑鬼而言绝对是充满意义的。
因此,再见到下一位友人之前,秉持正道漂泊,怀抱感谢的孤独,这便是鬼的命运。
然而对于鬼而言,战斗并非手中剑的一切,鬼所追求的从来都不是凌驾于一切的力量,而是剑的道,剑的力量只仅仅是在追寻道的途中所获得的身外物。
剑必须依存于道上,小我该如何将自己的生命托付于大自然,并与之融通和谐?要如何与天地宇宙生息并存,达到安身立命的境界?
一直到死为止,剑鬼都在思考着自己手中的六寸长钉与世界,与自己的关系。
5.7.4 体格和外貌
剑鬼族的面容除却前额的双角以及面容上以仪式刻画的花纹外,与人类没有太大区别,他们一般会留短发或将头发束起以免妨碍战斗。剑鬼族女子不习惯浓妆淡抹,不过对于角会很精心保养。
额头长有朝前凸出的巨大扭曲的双角,皮肤通常为红色,很容易让人联想到地狱熔岩中的恶鬼。不过剑鬼族并非是邪恶的种族,相反,他们在日升之国中,神道教还未衰败的时代,是武艺高强的守护者和值得托付姓命的武士。
5.7.5 魔感
剑鬼们天生能够使用神秘的力量,但是并不能感受到魔法的轨迹,也不能明了魔法的原理,与其说是拥有天赋的神秘之力,不如说是拥有似是而非的其他能力。
剑鬼的魔感为0,因此无法习得法术类的技能与能力。
5.7.6 斩断阴暗
憎恶黑暗之阴刻百花如是,斩飞散血腥于一身之罗刹,乃四目赤鬼乎。
四目之鬼们遵循着古老的誓约,在夜晚狩猎着以人类为食的祸魔。
遵循誓约作为守护者而战的鬼被称为【四目】,这并非是真的指他们拥有四只眼睛,而是指的其特殊的远观技艺——如同有着在身体外的另一双眼睛睥睨着战场一般,这般技艺能让鬼拥有无死角的视野,然而随着守护者们的减少,也逐渐失传。
5.7.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 50 | 1.75 |
| 持久 | 0 | 3 |
| 体质 | 0 | 3 |
| 灵巧 | 0 | 3 |
| 速度 | 0 | 2.5 |
| 魅力 | 0 | 2.5 |
| 智力 | 0 | 2.5 |
| 魔感 | 0 | 0 |
| 信念 | 50 | 2.5 |
| 精准 | 50 | 2.5 |
种族天赋
固有天赋:
法术感知:8
荣耀会心LV2:基础会心系数118,战斗中每次使用道具都会导致会心系数下降3,最多下降15(独立)。
守护:进行带有防卫点效果的动作时,额外获得8点基础稳定值(特殊C类)。
秘纹:FP回复量增加8。
无感:无法将法术类技能加入技能列表。
四目:视野范围转变为360°。
速斩:一对一战斗时,动作的发生时间减少0.1s,但无法由此能力减少至0.4s以下。(独立类,召唤物、人偶等由于某人的能力而产生的单位不计)
除此之外,剑鬼能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
引继:使用近身武器施展消耗FP的攻击动作时,基础攻击力增加20,独立类,可与任意效果叠加。
豪迈:使用近身武器施展不消耗FP的攻击动作时,基础攻击力增加20,独立类,可与任意效果叠加。
5.8 跨越悲伤的英雄——混成昆虫
天生的战士,灵活,快速,力大无比,更可怕的是,它好像能提前看透所有人的动作一般,即使打中了,体表坚固的甲壳也能弹开攻击,手脚尖锐的骨刃则能轻易的割裂人的皮肤,幸亏他们不是敌人,不然对付起来稍微有些麻烦。——圣血骑士团团员
5.8.1 文化
南方诸岛的人以饲养巨大的特殊昆虫来帮助狩猎,他们将虫固定在左手上,让这些巨大的甲虫类与自己共享体液,来达到不需要语言也能通过信息素相通的控制效果,在这样漫长的过程中,部分人类也因此获得了昆虫的特征,这就是混成昆虫的起源。
混成昆虫生活在人类社会中,在南方诸岛,他们帅气的甲壳和锋利的骨刀会引来小孩的崇拜,由于混成昆虫表现出的巨大的战斗力,因此在恶兽横行的南方诸岛,对于混成昆虫的力量可以称得上是相当依赖,因此,大部分公正,强大的混成昆虫被作为英雄敬仰,除了南洋诸岛之外,他们也在各个国家广泛的被作为保镖或者警卫被雇佣。
5.8.2 寿命与学习能力
混成昆虫的平均寿命大约是四十岁,偶尔有能活到六十岁的个体。
5.8.3 为何踏上旅途
大部分的混成昆虫仍旧能够保有自己的意识以及灵魂,然而也有被漫长的改造过程折磨后疯狂的个体,无法拯救蒙受苦难的同胞而只能将其亲手终结,怀抱着这样的悲伤,混成昆虫们仍旧为了爱与和平而战斗。
5.8.4 体格和外貌
头部也许是混成昆虫唯一完全像是人类的地方。
脖子以下,的确从轮廓上是人的形状,然而从肩膀长出的,延垂到背后的‘感应触须’,包裹住全身的或厚重或轻盈的‘甲壳’,以及手臂、前臂、膝盖、小腿、脚后跟上覆盖的锋利的‘骨刃’,都明确的昭示了他们是异形。
当然,如果混成昆虫们愿意的话,他们仍旧会在手臂上饲养虫子用以帮助战斗。
5.8.5 魔感
混成昆虫的魔感较差,也许是因为虫类基因侵染的缘故。
5.8.6 双重呼吸
一般而言混成昆虫的呼吸只是通过肺部进行,在他们的气孔表面并不会覆盖溶解氧气的油脂,只有在需要时,才会分泌出这样的油脂覆盖在体表,通过暂时的大量摄入氧气令身体机能发挥到超出极限的范畴。这一混成昆虫独有的呼吸方式被称为双重呼吸。
大量的氧气摄入会导致细胞不可逆转的损伤,实际上不少的混成昆虫并不是死于恶兽的爪牙下,而是死于过度在体内不断摄入氧气释放能量的细胞释放的热量。
5.8.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 3 |
| 持久 | 50 | 1.25 |
| 体质 | 50 | 1.25 |
| 灵巧 | 70 | 2 |
| 速度 | 70 | 1.25 |
| 魅力 | 0 | 2.5 |
| 智力 | 0 | 2.5 |
| 魔感 | 0 | 2 |
| 信念 | 0 | 3 |
| 精准 | 120 | 2 |
种族天赋:
固有天赋:
法术感知:27
敏锐会心:基础会心系数115。
凝重:获得独立乘区0.8;基础崩解值下降3(独立DB,不可疗愈)。
轰鸣:无要素占用,在这个瞬间使得自身进入双重呼吸状态。
双重呼吸:维持双重呼吸时,每0.1s消耗1200/火焰属性抗性点HP作为代价,使得凝重的效果转为不表达,获得1.3倍独立乘区;基础崩解值增加5;声响基础变为200。结束双重呼吸需要0.3s,无任何要素占用。
感应触须:背部负重4,获得特殊感知,洞察力10,无视地形遮挡、隐匿隐身、消音潜行、热源隐藏等匿踪效果,当一只手的部位HP降低至一半以下时,洞察力-5;双手的部位HP降低至一半以下时,洞察力-10。
高跃:使得自身高度上升的能力,发生时间减0.1s,但不会由于这个能力缩短至0.3s以下。(独立)
除此之外,混成昆虫能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
未来:凝重的独立乘区变为0.9;非双重呼吸下获得基础攻击力+18,独立类,可与任意效果叠加。
英雄:双重呼吸中每0.1s额外受到5点HP损伤,双重呼吸时基础攻击力+30,独立类,可与任意效果叠加。
5.9 安宁的守望者——晶彩
“我怀着不安的情绪,缓步走入洞穴,光线照在石壁上,缤纷摇曳。此时我能感受到阴影处几双如宝石般的眼眸的凝视,我深吸一口气,快步跑去,他们仍在那里,害羞却深情地注视着我,仿佛在说,欢迎回来。”——无名的冒险者
5.9.1 文化
与宝石共生的不可思议的人种,生活在不为人所知的洞穴中,精心地构筑着自己的乐土。
种族的诞生已不可考,而晶彩的一生与奇特的晶体紧密相连,自出生起,额头上的棱形宝石便一直伴随着它们,神奇的是,当晶彩死去或是宝石离开晶彩,宝石会失去光泽,不再坚硬,很快便会化作粉末,而失去宝石的晶彩也会很快衰弱而死。额头上的宝石,被晶彩称为诺德朵。
晶彩喜爱挖掘和建设,他们将绝大多数时间用于开阔洞穴和打磨墙壁、棱柱的形状,让周围的环境更加符合晶彩的审美。他们并没有定居的习惯,也无需定居。在挖洞的过程中相遇,言谈甚欢,然后两个队伍合为一股,继续挖掘,这是生活的常态。有些晶彩在挖掘的过程中也许会破土而出,这时的他们会惊叹于外界这一个“无限大”的洞穴,并且好奇而谨慎地探索。如果感到无趣,他们会重新挖个洞回到洞穴里或者原路返回。当然在此期间他们会保持谨慎的状态,直到认定对方无害。
晶彩喜欢收集宝石,对于额头的宝石而言,这些就类似于食用油和调料,能为普普通通的泥土增添丰富的口感。
晶彩在外族面前非常胆小,往往不会直接接触,而是默默观察,这也许是因为洞穴生物的敏感性。不过其实晶彩天性善良,并且有浪漫的一面,他们在面对族人和朋友时会叠叠不休,大谈自己的理想和建筑设计理念。人类和精灵较为符合他们的审美,短暂的接触后可能会让他们认为“这也许是失散多年的同族”,即便如此,形体的不同也让他们保持了害羞。
5.9.2 寿命与学习能力
晶彩的平均寿命是200年。
5.9.3 为何踏上旅途
出于对外界的探索心,又或者是因为不可抗力导致的故乡不能居住。
5.9.4 体格和外貌
晶彩的外表与人类相似,肤色因为缺少阳光而苍白。双眼因为距离宝石较近,不可避免的收到影响,瞳孔呈现出同样瑰丽的颜色。晶彩的身高约为45库尔(约120CM)
5.9.5 魔感
虽然晶彩自身没有感受魔法的能力,但是实际上于其共生的彩色晶石是擅长使用土魔法的矿石类共生体,因此也存在部分晶彩能够通过矿石施展法术。
5.9.6 诺德朵
尽管匪夷所思,诺德朵应该是一种生物,它以泥土、岩石中的矿物为食,会在成长过程中用极薄的矿物质逐渐覆盖晶彩的身体,类似于衣物,并且在成熟后可以按照伴生体的想法,施展法术或者释放出储存的矿物素材。
5.9.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 3 |
| 持久 | 40 | 2 |
| 体质 | 40 | 2 |
| 灵巧 | 80 | 1.5 |
| 速度 | 0 | 2 |
| 魅力 | 0 | 2.5 |
| 智力 | 0 | 4 |
| 魔感 | 0 | 0 |
| 信念 | 0 | 2.5 |
| 精准 | 40 | 2 |
种族天赋:
固有天赋:
法术感知:22
挖掘会心:基础会心系数110。
诺德朵储藏袋:携带炼金素材时,所携带的素材重量恒定为0。
掘地:进行移动时,能够额外花费8FP/0.5m发动,进入地底,不会受到除了移动与这个能力外的任何效果的影响,规则上视为无敌,但是每0.1s受到无来源无种类的HP减少点5点。
小巧:高度仅仅为三个单位格,不能装备特大型武器。
除此之外,晶彩能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
满开:魔感的潜能系数变为3.5,施法不占用任何要素,但不会受到自身持有的任何技能与能力的影响。
绚烂:进行炼金时,额外获得自身阶级×10点的DC减值。若是具备随机数的炼金产物,选择一个随机数决定的项目,固定取最大值。
5.10 血濡的贵族——血牙裔
吸血鬼从统治世界的君王沦落为除了盘踞在边境负偶顽抗为人类带来恐怖外别无存在意义的怪物。昼伏夜出,为保持永久的生命而吸食人血的恐怖存在,这一形象仍旧盘踞在边境住民的脑海中。被时代所抛弃的渣滓,保持着旧日荣光溺死的蛀虫,那便是血牙裔。
5.10.1 文化
在隐秘的角落中突然出现的恐怖种族。在久远的过去曾经统治过世界。
然而最终被击溃并被肃清的可悲种族。
遗失了自己的神明、国家,存在本身便是绝对的罪恶。
在其体内流淌着绝对的毁灭的因子,所有的吸血鬼都不可避免的喜爱着高大宏伟的造物,但在灵魂深处却始终向着死亡滑落。
由于永久的生命而无法死亡的身躯呈现出无比的颓废美感。
零星散布于世界的血牙裔们要么归顺时代拔除尖牙成为无牙者,要么继续的进行着自身无谓的复国梦想。
5.10.2 寿命与学习能力
血牙裔的平均寿命是永久。
5.10.3 为何踏上旅途
复国,或者逃亡。
5.10.5 体格和外貌
血牙裔的外表与人类相似,肤色因为缺少阳光而苍白。整体病态且纤细,但无人能够否决血牙裔的美丽。
5.10.5 魔感
实际上,血牙裔的魔感并不优秀,但他们在类法术上展现出极高的造诣。或许是因为高贵的贵族不屑于学习人类的法术。
5.10.6 个性
化身烟雾、瞬间移动,关于血牙裔总是有各种各样的传说,事实上这些传说全部正确却又不正确。 就好像人类中有擅长音乐的、有擅长格斗的;血牙裔的个体不同也带来了能力上的完全不同。
5.10.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 40 | 2 |
| 持久 | 0 | 2 |
| 体质 | 0 | 1 |
| 灵巧 | 80 | 1.5 |
| 速度 | 0 | 3 |
| 魅力 | 0 | 5 |
| 智力 | 0 | 3.5 |
| 魔感 | 0 | 2 |
| 信念 | 20 | 2.5 |
| 精准 | 20 | 2 |
种族天赋:
固有天赋:
法术感知:14
残虐会心:基础会心系数110,每对敌人造成30点伤害增加3点会心,最多增加15点。
血濡牙:使用攻击动作命中敌人时能够发动,消耗造成的伤害等量数值的FP,将造成伤害的数值的10%转化为自身的HP。这个效果属于数值变动,不会受到回复量上升的影响,若是存在自身拥有部位HP不为最大值的情况,则可以选择一个部位的部位HP一同回复。
假死:受到使得HP降低至0以下的伤害时,若是当前HP=0,则先恢复自身HP至最大值的一半,然后再计算那次伤害;若是当前的HP大于0,则先计算伤害并转为弥留状态再恢复HP至最大值的一半。这个能力一场战斗只发动一次。
夜之民:不会受到亮度为偏暗的效果的影响,但受到光耀法术、闪光弹等高亮度效果而产生的影响数值翻倍。
除此之外,血牙裔能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
无牙:移除固有天赋血濡牙,但NPC不会再因此而敌视自身,同时能够再选择两个其他的种族天赋。
血雾:减少自身120点HP才能够发动,使得自身化作迷雾向任意方向以冲刺的速度移动0.3s,这期间不会受到其他单位阻碍,无视环境要素,所承受的最终伤害减少80%并且不会超过80,不会因为受到其他单位的影响表达出硬直。血雾发动期间不需要占用要素,但是但是移动中不能发动其他能力、动作,也会中断正在进行的能力动作。
死之血:每场战斗中,假死会额外多发动两次,但每次发动假死都会使得全属性抗性下降25。(独立,不可疗愈,可突破抗性下降上限)
血肉变换:减少自身200点HP才能够发动,使得自身转变为见过的任何一个人,能够复制其外貌、体型、声音、体味、穿着等要素,需要进行一个DC=25×角色阶级的洞察检定才能够察觉,这个鉴定不会受到阶级补正的影响。
5.11 可爱☆正义 魔法少女
爱心☆力量全开,为大家而战斗的魔法☆少女,登场!
5.11.1 文化
在遥远的过去曾经被广泛流传的传说。
据说,当世界被邪恶所指染时,拥有纯洁之心的少女便会化作强大可爱的魔法☆少女挺身而出与邪恶对抗。
这些故事被记载在苏德阿基佩尔的古老神庙中,原本被认为只不过是过去的某个时代的母系社会崇拜产物,然而事实上似乎并非如此。
在最近确实的有越来越多的民众目击到了魔法☆少女的存在。
与传说中别无区别的可爱服装,以及能够令魔女都自叹不如的强大法术,将不知从何处出现的巨大魔兽一击必杀,接着让被破坏的城市恢复原样。
越来越多的目击报告让人们不得不接受一个事实:听起来像是哄骗小女孩的睡前故事一样的魔法☆少女是真实存在的,且之前一直在不被人所只晓的场所做着与敌人的战斗。
5.11.2 寿命与学习能力
魔法☆少女的寿命是☆秘☆密。学习能力也相当优秀,不乏在战场中临时感悟到新的力量而学会新的能力的例子。
5.11.3 为何踏上旅途
魔法☆少女的使命便是为了与邪恶的敌人进行战斗。
5.11.5 体格和外貌
夸张的发☆色,蓬松且可爱的服☆装,闪闪发光的装☆饰,这些都让本来就显得娇小可爱的魔法☆少女,可爱的程度更上一层楼。
5.11.5 魔感
持平魔女,甚至更强,也有学者认为,魔法☆少女就是上古时期魔女的先祖,魔女是劣化的魔法☆少女。
5.11.6 变☆身
实际上,被世人所看见的姿态并不是魔法☆少女的真实样貌。
魔法☆少女们通过被她们称作‘变☆身’的能力来将自己转化成另一种样貌,并且以此获得强大的力量。
在未变身状态下,魔法☆少女通常是平平无奇但却充满了善良、纯洁等美好品质的女孩,不过偶尔也会有年龄较大的魔法☆少女出现。无论变☆身之前魔法☆少女的年龄是多少,变☆身之后的魔法☆少女都是大概十三四岁的小女孩模样。
5.11.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 2 |
| 持久 | 0 | 2 |
| 体质 | 0 | 2 |
| 灵巧 | 0 | 2 |
| 速度 | 0 | 2 |
| 魅力 | 0 | 5 |
| 智力 | 0 | 2 |
| 魔感 | 0 | 2 |
| 信念 | 0 | 2 |
| 精准 | 0 | 2 |
种族天赋:
固有天赋:
法术感知:5
可爱☆会心:基础会心系数100。变☆身状态中,会心系数增加10+阶级×8。
小☆巧LV2:高度仅仅为三个单位格。
变☆身:发生时间3s,使得自己进行变身,赋予自身强化效果:变☆身,变身完成时获得自身阶级×35点额外潜能点,并且将他们分配至任意属性潜能上,同时使得自身的HP、PP、FP等增加最大值上升的那个数值,需要注意的是,不能由此效果将力量、体质、智力、速度属性提升至120以上,或者将其他属性提升至210以上。这个天赋受到能力发生时间缩短和动作发生时间的同时影响,且不会计算那些效果自带的缩短上限,而是统一为最低0.3s。
魔☆装:由于变☆身的效果导致购买力增加时,能够选择发动,在战斗中将那些购买力使用,以正常价格的:1倍购买武器、1.5倍购买防具、饰品、2倍购买消耗品道具、子弹。购买的消耗品道具视为使用次数1,且已经对自身使用;购买的武器可以视为已经拔出;购买的防具、饰品视为已经装备,原本的防具、饰品视为脱下;购买的子弹视为已装填进枪械。由于这个效果而获得的装备、饰品、道具,不能交与他人,随着变☆身结束而消失。
顿☆悟:发生时间0.3s,以放弃这次战斗获得的经验为代价,使得自身的等级直到战斗结束为止最多增加(自身阶级-1)的数值,由于这个能力所获得的等级能够突破等级上限。
大☆变☆身:当阶级为3以上的场合,使得变☆身状态的效果追加:承受的最终伤害减少(自身的阶级×6)%,当发生暴击时,武器不会损耗耐久度,最终伤害增加(自身阶级-1)×10%
随意☆魔法:铭记法术词缀不需要占用任何要素,不需要任何时间,可以随意更替铭记的词缀。
除此之外,魔法☆少女能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
魔☆力☆爆☆发:战斗开始时,选择一个难度不超过自身阶级×2的法术,即使不具备该法术的词缀也能够使用该法术。在施展该法术时,视为自身拥有该法术所需的词缀,但是无法视为拥有能替代该法术所需词缀的词缀,如果该法术需要空间或元素词缀,则视为自身拥有词缀系数为自身阶级+1的元素或空间词缀,界限超越者视为阶级5。在施展该法术时,咏唱系数视为0.1,且不能够被反制。
华☆丽☆终☆结:战斗开始时,选择一个自身拥有的动作,敌人的HP低于25%的场合,能够无视一切条件在自由状态或者残心时间使用这个动作,并且为那一次攻击附加光耀属性攻击,攻击力为自身魅力/5。
最☆终☆变☆身:变☆身状态中获得等级+1,由于这个能力而获得的等级能够超出等级上限,若是等级因此而大于80,则能够选择一个界限超越者职业等级。
5.12 洞察真实的溃散——魅魔
“因为能够明确地洞察他人的感情,所以被人畏惧,被作为魔女收押在阴暗的地牢中,忍耐着无止境的折磨与屈辱,最终为了夺回人的尊严而将一切出卖给恶魔,即使如此也会被冠以取悦男人的恶魔这样的名号。并不是因为魅魔的出现让道德沦丧,而是因为道德的沦丧才会诞生出魅魔。”
5.12.1 文化
魅魔只存在女性的个体,无论成为魅魔之前的性别如何,在成为魅魔的瞬间便会成为女性。
魅魔是与恶魔签订契约后重新获得身体的生物的统称,成为魅魔后的生物仍旧能保有原本的灵魂与思考,但会抛弃自身的肉体转化为新的姿态。
不用任何的仪式,只需要强烈的感情便能够召唤出恶魔将自身转化为魅魔。
恶魔的一切都是有所图谋,即使是被抛弃的肉身也不能轻易给予,可以说在成为了魅魔的一瞬间,这个生物的过去的一切便完全的被让渡给了恶魔,没有过去的存在自然不会拥有未来。
5.12.2 寿命与学习能力
魅魔的身体不会衰老,寿命近乎永恒,但生物的精神与灵魂几乎不可能忍受漫长的永恒。
在不绝的岁月之中逐渐腐败的灵魂会散发出令人不快的臭味。
魅魔的学习能力优秀,但往往她们会厌恶学习这一让自己显得独特的事。
5.12.3 为何踏上旅途
复仇,和解,以新的身份展开人生,魅魔踏上旅途的动机多种多样。
5.12.4 体格和外貌
魅魔的外貌与体态都会是契约者心目中完美的女性状态,同时会加上可以随意隐藏的角与尾巴以及同样可以随意隐藏但不具备飞行能力的翅膀。
5.12.5 魔感
由于恶魔契约的缘故,魅魔能够与恶魔产生一定程度的关联,这种关联往往会表现为对法术的感知能力。
来自异次元的恶魔能够理解对于大部分人而言晦涩难懂的法术原理,但与魔女相比仍旧相形见绌。
5.12.6 恶魔契约
大多数恶魔的契约除了带走过去的躯体以外,只有模模糊糊的一条:
“审判负罪者”
代表着混沌与污秽的恶魔为何会要求魅魔审判负罪者?为何所有的魅魔都是柔弱的女性形象?
5.12.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 20 | 2 |
| 持久 | 30 | 3 |
| 体质 | 15 | 3 |
| 灵巧 | 0 | 2 |
| 速度 | 30 | 2 |
| 魅力 | 100 | 2.5 |
| 智力 | 30 | 2.5 |
| 魔感 | 0 | 4 |
| 信念 | 60 | 2 |
| 精准 | 50 | 1 |
种族天赋
固有天赋:
法术感知:12
洞悉会心:基础会心系数105,破绽乘区与会心乘区乘积不能高于1.5。
巨镰精通:使用镰刀的场合,全部判定范围视为镰刀的尖端。
恶魔:自身光耀属性抗性减少自身阶级×25点,除光耀、灵魂外的其他属性抗性增加相应的数值。(独立)
秘法遗产:自身视为装备了一个无形的小型武器,这个武器不具备实体,无基础攻击力,不占用装备手,不能收回,不能被任何效果影响装备状态,附带增幅器效果,增幅器攻击力为50+魔感/8,增幅器耐久度为自身HP,自身施法时能够自由选择减少:自身阶级-2种要素占用。
恶魔契约:恶魔类的召唤物不占用灵魂容量,以秘法遗产召唤恶魔类召唤物时不占用任何要素,恶魔类召唤物会一直存在到一次攻击结束才会被遣返。
薰衣草:发生时间1.4s,以自身为中心展开永恒裁判领域,从穿心一击与奇迹一击中选择一个,当自身处于永恒裁判领域中的场合,赋予自身所选择的那个能力。永恒裁判领域持续3s。
穿心一击:攻击命中的场合,只在那次伤害计算中能够在决定暴击前降低自身的会心,将会心下降的数值增加至暴击率的数值上。
奇迹一击:攻击命中的场合,只在那次伤害计算中能够在决定暴击前降低自身的暴击率,将暴击率下降的数值增加至会心的数值上,由此增加的会心不能超过30点。
除此之外,魅魔能从以下能力中选择一个作为自己的种族天赋。
杀意感知:敌人针对自身发动攻击动作的瞬间发动,能够知晓这次攻击所拥有的效果,包括附加发动的能力、适用的技能、动作的发生时间完成时间、动作值、崩解倍率等,这个能力发动后需要间隔1.8-自身阶级×0.3s(界限超越者视为阶级5)才能够再次发动。杀意感知不能被任何效果缩短再发动间隔。
情绪读取:每6s一次,能够获得察觉到的全部单位适用的动作、能力、技能的效果。
5.13 祸福相依——双魂
虽然独自一人,但我却从未感觉到过孤独,一直一直,都有一个人在保护着我。
5.13.1 文化
双魂是受到创造世界的最古老的神明——深沉聚合者的影响,将本该是两人的命运与灵魂糅杂在一起所诞生的姿态。
承载了比起常人多出一倍的命运与命运的双魂,虽然从外观上而言与其他的人类并无区别,但却能被本能的察觉到一些差异感。
人们在靠近双魂时,便会因为其承载的厚重命运而不自觉地产生窒息感,但症状轻微,并不会影响到正常生活。
同时世界也会想尽办法修正粘合在一起的命运,最为简单的便是将寄宿双魂者杀死,因此,双魂的身边常会出现各种各样的灾祸。
自古以来,人们便将双魂视作招来恶兆的不详象征,然而在久远,久远的时代,那个众人还未忘记真正的神明的时代,双魂所带来的灾祸最终都会转变为幸运,因此双魂在曾经也是吉祥的象征。
5.13.2 寿命与学习能力
双魂的自然寿命与人类相同,但往往由于世界的排斥所以过早的夭折。
5.13.3 为何踏上旅途
为了接纳自己,为了反抗命运,为了从周遭人异样的目光中逃离,无论如何,对于生而赋予双魂者而言,都会因为其承载的传奇的命运而踏上旅途。
5.13.4 体格和外貌
双魂的外貌与人类相同。
5.13.5 魔感
双魂的魔感强度具有极强的波动,在高强度下甚至能够与一部分魔女匹敌,但大多数时候都与常人无异。
5.13.6 双魂
同一具身体里的两个灵魂,其中之一负责控制身体,而另一个则负责监视自己既定的命运,并且制造命运的涟漪令其偏袒向自身,这种行为会极大的占用双魂的力量,但若是不这样做,那么双魂往往会被厄运缠绕。
暂时的从命运的厄运中摆脱出来的双魂,只在这时,负责控制身体的灵魂才能够明确的感觉到身体中的另一个灵魂存在。
5.13.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | -15 | 3.5 |
| 持久 | -12 | 3 |
| 体质 | -10 | 2.5 |
| 灵巧 | -12 | 3 |
| 速度 | 0 | 2.5 |
| 魅力 | -15 | 3.5 |
| 智力 | -12 | 3 |
| 魔感 | -20 | 4 |
| 信念 | 30 | 1.75 |
| 精准 | 30 | 2.25 |
种族天赋
固有天赋:
法术感知18
双魂会心:105
均衡态灵魂:自身受到的负面效果无法疗愈,强化效果无法驱散。
招福善魂:自身发动强化效果时,投掷1D2,若是出目为1,则效果不变,若是出目为2,则效果中的增加变为减少,减少变为增加,效果类型转为负面效果。
驱厄善魂:自身发动弱化效果时,投掷1D2,若是出目为1,则效果不变,若是出目为2,则效果中的增加变为减少,减少变为增加,效果类型转为强化效果,但转化成的强化效果持续时间减半。
转祸为福:当自身拥有的弱化效果因为持续时间归零而结束时,自身下一次使用的那一个格斗动作命中时,造成一次独立乘区为1的追加伤害。
魂驱厄运:每次适用转祸为福的攻击命中的场合能够选择发动,为被命中的单位与自身附加独有负面效果:福祸双魂,这个效果最多5层,持续3s,持续时间内重复获得刷新持续时间,每次受到驱散减少1层。
福祸双魂:赋予受到的最终伤害逐渐增加3%,最多15%;造成的最终伤害逐渐减少3%,最多15%。由于这个效果而影响的伤害数值最多变动15。(独立)
5.14 孤独徘徊者 伊诺利
就这样一无所知的诞生于世间,被利用与玩弄,如果活下去只会不断痛苦的话,那么不如从一开始就不要诞生。
5.14.1 文化
为了使用强大的仪式魔法而被创造出来的人工生命体。
由伊修利姆海军战略战术研究所创造的伊诺利拥有着优秀的施法能力,同时不稳定的灵魂形态极其容易受到法术的影响,得益于这个效果,伊诺利能够常态的漂浮在物体的表面上,使得其在海战中即使战舰沉没也能够独自战斗直到损毁或被其他友军回收。
面对自迷雾之海中涌出的千万妖魔,伊诺利短暂的生命只是在被炮火分割的海面上不断掠夺着生命,为了那个只是有所耳闻的国家的荣光与人类的未来。
为了生存而战?不,只是为了战斗而诞生罢了。
5.14.2 寿命与学习能力
伊诺利的预期使用年限是10年,在10年后便会因为人造生命的腐朽而使得灵魂分崩离析,最终凋零。
伊诺利在诞生时便搭载了大量的知识,也拥有强大的后天学习能力。
5.14.3 为何踏上旅途
在战场上遗失而流入世界的伊诺利,第一次见到了战争以外的世界,为了寻找自己诞生的意义而踏上旅途。
5.14.5 体格和外貌
伊诺利纤细且娇小,看起来就像是人类的幼童一般。
5.14.5 魔感
通过移植压缩的灵魂这样的方式,伊诺利的灵魂能够感知到的魔法与魔女相近。但那毕竟不是自己的东西,每次使用魔法,伊诺利的生命便会距离凋零更近一步。
5.14.6 凋零
伊诺利需要啃食灵魂来维持自己的生命,否则便会因为强行拼凑在一起的灵魂分崩离析而只剩下一具空壳身体,这被称作“凋零”。
啃食被杀死的怪物的灵魂,灵魂的缝隙越来越大,继续啃食以填补灵魂的缝隙,在这无解的循环的尽头,伊诺利所面对的只有注定凋零的结局。
5.14.7 基础属性与种族天赋
| 属性 | 基础属性 | 潜能系数 |
|---|---|---|
| 力量 | 0 | 2 |
| 持久 | 0 | 3 |
| 体质 | 40 | 1 |
| 灵巧 | 0 | 2.5 |
| 速度 | 0 | 3 |
| 魅力 | 0 | 2.5 |
| 智力 | 0 | 3 |
| 魔感 | 0 | 5 |
| 信念 | 0 | 3 |
| 精准 | 0 | 3 |
种族天赋:
固有天赋:
法术感知:3
彷徨会心:基础会心系数105,自身HP低于最大值的60%的场合,每比60%少2%,则会心系数+2。
小巧LV3:高度仅仅为三个单位格,若是能够通过回避动作在无敌帧持续时间中移动至另一个未被其他单位占用的单位格,则能够以回避动作穿过路径上占据单位格的单位。
漂浮LV2:在离地面一个单位格的高度漂浮,不会受到地面环境产生的影响,但大气环境产生的影响加倍。
灵魂崩离:每次施展法术,都会使得自身HP最大值减少法术难度×5的数值,最多由于这个效果降低至1。
仪式纳容:能够以FP代替购买力作为代价使用仪式,能够选择自身作为仪式效果的仪式祭坛中心,仪式祭坛随着自身的位置改变而改变。
灵魂间隙:受到法术效果的影响持续时间翻倍,但自身抗性也会逐渐减少影响自身的法术难度×10的数值。
仪式强化:以自身为仪式祭坛中心的法术,受到其影响的单位获得基础攻击力强化10+受到影响的那些单位自身的阶级×3。
六 地区
在魔女之歌的游戏系统中,出生地区将会给与你不同的肤色特征、额外的无任何代价的初始技能。
接下来,我们将为您简单的介绍在魔女之歌的核心规则书中所能选择的出生地。
由于核心规则书所配套的主要战役将是在亚尔夫加德与伊修利姆展开,因此除这两个国家之外的出生国籍都将只有一个简单的国家综述,并不会详细到地区与城市。将会在之后更新战役时发表所涉及国度的扩展内容书。
国家效果与地区效果之间互相叠加。
6.1 亚尔夫加徳
全称是亚尔夫加德十四神教圣国,简称“亚尔夫加德”或“教国”。
本土横跨昂斯大陆与洛纳大陆,北临冻土圈,南抵苏德海峡,西岸线接邻薄暮洋与回音海峡,东部国境线则延伸到卡利斯高地附近与乞力亚斯山脉接壤。
亚尔夫加德是由昂斯大陆上除了极南方的米希尔草原与索斯半岛;极北方北冰海附属群岛及部分雪山线,西部除回音群岛外的所有地区,加上洛纳大陆西部的罗丹沙漠、莫罗纳湿地与黑森林、卡利斯高地等地区组成。
总人口超过十亿,其中以人类为主体种族,国民中包括了森灵、精灵、龙子、矮人、晶彩、兽人、兽耳族、人鱼、血弃者等亚人种族,是一个典型的多种族国家,但是人类仍旧占据了总人口的百分之八十以上。
旧世历0438年的《洛然协定》确立了其神权的正统性,十四神教被除了远东的新国外的几乎所有国家与地区遵奉为正统宗教,拥有国王的任免权。
终结了永夜时代并且在战时积累大量技术力的亚尔夫加德于新圣历元年,发表《探索宣言》,以探明世界、神灵的本质为首要任务,秉持着探索精神不断发展,率先完成了两次工业革命的亚尔夫加德国力迅速壮大。
作为世界最大的经济体,亚尔夫加德的大部分国民拥有较高的生活水平与识字率和良好的社会保障制度。
在出生时选择亚尔夫加德境内区域的玩家将获得能力:文字读写(亚尔夫加德通用标准文字),初始的资产将额外增加500点购买力,额外获得130点耐力上限。
6.1.1 世界的中心——洛然
洛然是整个亚尔夫加德的文化中心与政治中心。
坐落于尼尔湖北侧,卡斯特山脉南部的盆地中,凭借着天然的地理屏障,洛然地区在第一次黑暗时代中作为人类最后的堡垒而存续,这里也同时是十四神教的发祥地,因此,从各种意义上而言,洛然都是世界的圣地与中心。
大学林立,国立研究所的总部大多设立于此,使得整个洛然的学术氛围异常浓郁,从小耳濡目染的洛然人也自然比起其他地区的住民懂得更多的学科知识。
依靠着湖泊、运河与铁路,从南部运来的粮食、从西部运来的矿物都会在此地中专后运输到其他地区,见识了来自各地物产的洛然人往往有着丰富的博物学知识。
选择洛然作为出生地,可以额外获得500点购买力,以及从以下两个效果中二选一
1:获得30点只能够投入入门级知识类技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有知识类技能职业的等级。
6.1.2 沙漠的热风——斯兰卡区
斯兰卡区在黑暗时代曾是亚尔夫加德最为繁华的地区,然而在永夜的时代,斯兰卡区作为神圣军事同盟与吸血鬼帝国的最终决战战场。
在永夜时期最为惨烈的战役余波下,原本生意盎然的草原被焚毁,最终化作绵延不绝的荒漠,不再适合人类居住。
风尘飞散的荒漠之中,毫无征兆的诞生出了大量的飞龙与地龙,在灾难之后,西方的居民们便为了从肆虐的飞龙手中夺回土地而展开了旷日持久的战争。
在0087年,先遣冒险者带回了能够通过法术刺激产生浮力的矿石,随之而开发出的能够左右战局的新兵器——飞艇,便成为了吸引亚尔夫加德向斯兰卡区投资的最大筹码,而随着教会的资助与龙骑士计划的推进,在飞龙横行的斯兰卡地区,也逐渐发展出了独特的驯龙产业。
选择斯兰卡区作为出生地,获得火焰属性抗性10,以及可以从以下两个效果中二选一。
1:获得30点只能够投入怪兽入门知识或矿物知识入门技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有格斗类技能职业的等级。
6.1.3 岭上的风雪——艾斯里兰卡地区
艾斯里兰卡地区是十四神教的信仰最为坚定的区域,早在黑暗的时代便看穿了愚昧地与吸血鬼勾结的王室,坚定不移的站在教会一方。
在雪山之间隐藏着大量的灵庙,在黑暗时代来到艾斯里兰卡隐匿的隐修士们掌握着一般不为人知的密宗信仰。
选择艾斯里兰卡作为出生地,获得霜冻属性抗性10,以及可以从以下两个效果中二选一。
1:获得30点只能够投入宗教知识入门技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入背景与十四神教有关的职业的等级。
6.1.4 原野的丰壤——弗洛里亚区
弗洛里亚区是亚尔夫加德的经济中心、对外贸易中心。靠近苏德海峡,拥有大量港口,形形色色的亚人种族与外邦人构成了别样又充满朝气的弗洛里亚文化。
虽然南方并没有什么大型怪兽的生长条件,但是外来的异教徒、邪教团、想从此地逃离亚尔夫加德的魔女也仍旧在阴暗处活跃。
选择弗洛里亚区作为出生地,将获得额外100点全异常状态累积计量表上限,以及可以从以下两个效果中二选一。
1:获得30点只能够投入法术知识入门技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有法术技能的职业的等级。
6.1.5 水乡的狂乱——卡利斯区
原本是以水之乡、艺术之城广为人知的地区,依赖着与东方的铁路发展出了与弗洛里亚区氛围相似但截然不同的艺术风格。
在新圣历0120年,黑森林与卡利斯高地的大片土地忽然的变为红色,源源不断的怪物吸取大地的生命力破土而出,使得卡利斯区与东方的铁路轨道被破坏,大片的耕地与牧区被放弃。曾经的文化之城如今已经是要塞林立的战场最前线。
选择卡利斯区作为出生地,获得雷电属性抗性10,以及可以从以下两个效果中二选一。
1:获得30点只能够投入怪兽知识入门的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级等级。
6.2 伊修利姆
在薄暮洋的边境与亚尔夫加德隔海相望的国家,全称是回音海域三岛及利姆之核联合王国。
由奥莱、凯米罗、柏斯提、利姆之核以及不被公开确切位置的岛屿——占星塔等四个岛屿与一座海上平台组成,除了占星塔之外,剩余的三座岛以及利姆之核之间靠着海上列车与热气球飞船进行物资的交换。
在过去曾是亚尔夫加德的领地,后来趁乱宣布独立。
在独立时继承了亚尔夫加德在回音群岛的所有研究所,并以此为基础发展出了奇特的蒸汽科技。
总人口超过一亿四千万,由人类、魔女、血弃者、塞壬等种族构成的以人类为主体的多民族国家。
即使常年阴雨,其人民仍旧善良,兼具义礼人情与浪漫优雅。
在出生时选择依修利姆境内区域的玩家将获得能力:文字读写(伊修利姆通用语),额外获得一件物品阶级为1的名字中带有蒸汽的装备或者饰品。
6.2.1 漂泊的王城——利姆之核
原本是亚尔夫加德下属的海军法术研究所为了研究迷雾海而在回音群岛的最西侧建立的一座海上平台,随着研究的深入,进驻的各类研究所也越来越多,利姆之核也逐渐扩张,最终演变为巨大的浮动岛屿。
生活在利姆之核上的除了王族以外,便是各类研究人员,此地有着不亚于洛然的尖端领域学术研究。
选择在利姆之核出生的角色,获得额外150点集中力上限,以及从以下两个效果中二选一。
1:获得30点只能够投入机械知识入门技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有知识类技能职业的等级。
6.2.2 魔女的圣地——星辉塔
不知其是否存在的传说中的岛屿,据说是一处阳光明媚,四季如春的梦幻之岛。
此地是魔女们的归所,可以在此地自由的谈论法术而不必害怕被绑上火刑柱。
从星辉塔走出的魔女在伊修利姆被当作圣女崇拜。
据说每一任国王的王后都是来自星辉塔的湖中圣女。
只有魔女能够选择在占星塔出生。
在占星塔出生的魔女将获得:增加80的灵魂容量,获得武器:破损的星辉塔徽章。
6.2.3 王者的剑冢——奥莱
据说是统一回音群岛的王受到感召拔出湖女圣剑踏上旅途的场所。据说王拥有着能与龙为友的高洁灵魂。
崇尚贵族精神,以武力为荣耀的奥莱有着众多的堡垒与道馆,无论是对人还是屠龙,总能在奥莱的道馆中学到不逊色于枪械的战斗技巧。
每年也会有年轻的骑士来到此地以求拔出圣剑,不过无一例外的都失败了。
在奥莱出生的角色,当达到阶级4时,可以从圣剑系列武器中自选一件作为装备。以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能够投入基础属性强化技能(HP强化/FP强化/PP强化)的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级等级。
6.2.4 迷雾的哨站——凯米罗
在迷雾海最边缘处的岛屿,终日被浓雾所笼罩,岛上林立着巨大的灯塔作为信标。
在凯米罗的无限浓雾中,总能隐隐约约的窥视到巨大的人影与来自阴暗的恐怖。
在凯米罗出生的角色,获得暗、灵魂属性伤害抗性5,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能够投入聆听与洞察技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有射击技能或者施法技能的职业的等级。
6.2.5 神的禁足地——柏斯提
植被异常茂密的岛屿,居民只居住在外围地区,在岛屿的中央有着隆起的死火山。
然而无论是通过空路还是陆路,只要踏足火山周边的人便一定会消失。
在禁足地的深处孕育着神灵,此地乃地上神国。
仿佛是要印证这一传言一般,在火山的深处不时的传来奇妙的旋律。
柏斯提的诗人们记录下这歌曲,并且将其传唱。
在柏斯提出生的角色,将获得光耀属性伤害抗性10,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入咏唱技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有射击技能或者施法技能的职业的等级。
6.3 北方诸国
并非是一个国家,而是亚尔夫加德北部边境以北的诸多小国的合称。
在常年低温的北方诸国,无论是农业还是畜牧都难以发展,过着艰苦且朴素的生活。
传言,北方诸国是被亚尔夫加德驱逐到北之北的,其罪名是与黑暗同流合污。
因此在亚尔夫加德,人们常用“生于白昼而自甘堕落者”称呼北方诸国的居民。
在出生时选择北方诸国境内的玩家将获得能力:文字读写(诺斯语),额外获得三十点的野兽知识入门或者怪兽知识入门,但若是没有获得职业技能,仍旧不能继续提升这两个技能。
6.3.1 狂蛮的角盔——瓦迦卡
在清贫的北方诸国被称作混乱而无序之地的国家。
瓦迦卡的海盗们头戴角盔,乘着长船劫掠一切可能劫掠的生物。
信仰“在心中敲响大鼓之神”的瓦迦卡人直到死为止的一生都在战斗。
生活吗?亦或者只是掠夺本能呢?
在瓦迦卡出生的角色,将获得穿刺属性伤害抗性10,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入穷地技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有格斗技能的职业的等级。
6.3.2 清规的戒律——安托内尔
信仰着风雪女神的教会国家,与其他的被流放者不同,安托内尔人的祖先是因为信仰被斥为异端才背景离乡来到永久的冻土之上的苦修士。
即使在每天有不胜数的民众死亡的背部边境,风雪女神的信徒们仍旧建立起一座比一座宏伟的大圣堂。
虔诚吗?亦或者只是狂热痴迷呢?
在安托内尔出生的角色,将获得灵魂属性伤害抗性5,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入光耀属性攻击力强化的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有神术技能的职业的等级。
6.3.3 幻祸的礁城——拉莱纳
以过往水手为食的人鱼之国,沉没于深不见底的海之底的拉莱纳,据称这里是没有战争与饥饿的世外桃源,每年都有无数人渴望着前往,最终他们也如愿以偿。
不过在亚尔夫加德有传言说,她们是随着永久的黑暗一同到来的灾祸;也有诗人认为她们才是黑暗最直接的受害者。
安乐吗?亦或者只是临终幻象呢?
在安托内尔出生的角色,将获得打击属性伤害抗性10,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入恶兽知识入门的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有古代法术的职业的等级。
6.3.4 风暴的祭坛——马里亚纳
曾经有过一个种族居住在这片被厚重云海笼罩的永远阴沉的阴影下。
他们向风暴之主祈祷,折磨路经这里的商队以此来祈求风暴吹散云雾。
残忍又愚蠢的原住民早已被驱逐,然而活祭却愈演愈烈。
文明吗?亦或者只是藏得更深的野蛮呢?
在马里亚纳出生的角色,将获得撕咬属性伤害抗性10,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入部位破坏的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有部位破坏相关技能的职业的等级。
6.4 日升
东之东的小岛国,生长着罕见的鬼与兽耳族。
千年来,兽耳族与鬼依靠着自己的天赋守护着岛上的人民,却最终被背叛与抛弃。
不满着位高的兽耳族与鬼的人们全面皈依于亚尔夫加德,以西洋化为荣的国家毫不在意的抛弃了自己的传统与骄傲,向着更强盛的政权低头献媚。
却也得到了别样的粉饰衰败的繁荣。
在出生时选择日升境内的玩家将获得能力:文字读写(亚尔夫加德标准语),额外获得一级能够选择剑类格斗技能的职业等级。
6.4.1 千年守望——平良京
高大宫殿林立的平良京,曾经是日升的首都,也是兽耳皇族的居所。
矗立在皇城中央的巨大石碑记载着为讨伐祸魔而战死的阴阳师之名。
在平良京出生的角色,将获得灵魂属性伤害抗性3,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入FP回复强化技能的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有阴阳术技能的职业的等级。
6.4.2 文明开化——伊梓
原本是小渔港,却因为亚尔夫加德的黑船停泊于此而正式发展起来,在这里的一切都以西洋化为荣,仿照亚尔夫加德的穿着、饮食、交通、学府如春笋一般破土而起。
路旁的神龛却已无人问津。
在伊梓出生的角色,将获得打击属性伤害抗性10,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入法术知识入门或机械知识入门的技能。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有人偶术或法术或射击技能的职业的等级。
6.4.3 神住之地——入雾叶
据说八百万众神群居于此的地区,不过无论多么艰苦的时代,神灵从未现身并拯救过任何人。
在黑船入港后,此地便轻易的转信了十四神的教诲。
在入雾叶出生的角色,将获得打击属性伤害抗性10,以及从以下效果中二选一:
1:获得30点只能投入宗教知识入门的技能点。
2:在建立角色时,额外获得一级只能投入拥有神术的职业的等级。
其他的国家将在后续更新中发布。
七 职业与技能
7.1 职业的定义
在魔女之歌的规则中,职业是一类技术的总称,每个玩家角色都必定拥有职业,职业反应了角色整体的风格、倾向,与种族一同构建起了千差万别的构筑思路。
7.2 职业等级
职业的等级代表了角色对这一组技能的熟练程度,在角色的等级提升时,他可以选择将自己的等级附加给已有的职业,使得其职业等级加一,又或者是选择一个未拥有但满足条件的职业使得其从0到1。
7.3 职业的阶级(RANK)
职业一共有五个阶级,阶级1、2、3、4,以及界限超越。
只能在1~20级时获得等级的职业被称作阶级1职业,这意味着玩家只能够在创建角色卡的时候选择他们,而在之后的冒险中,不能再获得或者提升任何阶级1的职业的等级。
只能在21~40级时获得等级的职业被称作阶级2职业,同理,阶级2的职业只能使用阶级2的等级获得或者提升等级。
以此类推41~60,阶级3,61~80阶级4。
特殊的是,80级也被称作界限等级,当角色满足条件时,也可以在80级时不获得阶级4的职业等级,转而获得一级界限超越者职业等级。
拥有界限超越者职业的角色,在计算部分与角色阶级有关的能力时,视为阶级5,但角色的等级上限还是80。
7.4 职业的等级(LEVEL)
角色的等级提升时,需要立即将等级分配给职业。
当职业达到特定的等级时,将会获得职业的能力,通常而言是与职业所提供的技能息息相关的强化效果。
职业等级拥有上限,不同职业的上限不同,但是通常而言,在魔女之歌里的职业等级上限为1,3,5,7。
只有界限超越者的等级上限才能为1。
偏向于简单的提供功能性,或者以技能组为主能力为辅的职业,上限通常是3级。
具备一定的自我独立机制,或者以能力为主的职业,上限通常是5级。
主要的战斗职业,同时拥有强力的技能与能力,上限通常是7级。
职业所投入的等级不能超过等级上限。
7.5 掌握技能
技能是一个量化角色在某些方面的锻炼程度或者技术水平或者知识水平的系统。
当玩家获得一个职业时,将这个职业的全部职业技能加入自己的技能列表中,这些被加入技能列表的技能称作角色掌握的技能。
特殊的是,阶级1的职业并非在获得职业时将全部技能加入技能列表中,而是根据职业的等级分阶段掌握技能。
玩家在提升等级时,将会获得作为提升奖励的技能点,可以将技能点投入掌握的技能中以提升技能的水平。
具体而言,技能的水平有两种不同的表述方式,一种是投入的技能点数,一种是技能等级。
前者则决定技能在进行检定时的数值,后者决定技能的具体效果。
7.6 投入技能点数
在单个技能中所能投入的最大技能点数为200,投入的越高,则代表角色在某一项特定的技术或者知识上能力越强。
同样的,在进行检定时,越高的技能点数拥有越高的成功率。
当投入点数达到一定数值时将会提升技能的等级,部分技能还能够通过投入点数获得能力。
7.7 技能等级
代表技能具体效果的衡量方式,必须要投入到达到规定的技能点数才会提升。
例如:基础攻击力提升LV1需要投入15技能点,LV2需要投入35技能点,则投入16~34技能点,在规则上都属于LV1的技能,只有LV1的效果。
也存在部分技能没有等级,随着投入技能点的个数而强化技能的效果。
获得同名技能的高LV效果覆盖低LV效果。
7.8 能力
部分职业在达到特定等级,部分技能在投入特定技能点后,会获得‘能力’。
能力不属于技能,将能力录入能力列表中并且按照能力的文本进行运行。
部分能力是对技能效果的改变、部分能力是获得额外的状态,也有部分能力是赋予角色能够超出规则限制进行行动。
八 装备与道具
8.1装备的简介
武器、防具,这两类物品在魔女之歌中被统称为装备。
在这个规则中,角色的成长并不会为他们带来基础HP、攻击力、护甲值的提升。
取而代之的,是角色能够在不断的冒险中获得更加精良的装备以此来武装自身,因此,可以说一个角色的装备是本游戏中最为直观的表现角色成长的因素。
8.2武器
在魔女之歌中,武器指的是格斗武器与枪械。
下文所讲解的为武器共用的系统。
格斗武器与枪械独有的系统请见后文。
8.2.1 武器的重量
携带武器必须将武器固定于某个部位,在角色的部位负重中加入携带武器的重量。
通常而言,越重的武器拥有越高的攻击力与崩解能力。
8.2.2 武器的尺寸
武器的尺寸在魔女之歌中被分为小型、中型、大型、特大型四个类型,武器为中型及小型时,可以以左右手分别持握一个武器,双手各持一把武器,也称为双持武器;武器为大型、特大型时,则必须以双手共持,需要双手共持的武器也成称为双手武器。除此之外武器的尺寸会影响到基础的攻击距离以及使用武器进行防御时的GHB。


8.2.3 武器的耐久度
决定武器是否耐用的数值,相当于武器的HP,最低为0且不能被降低至0以下。
耐久的最大值由武器本身决定,当武器进行挥砍,并且成功过与对方的躯体或者武器相碰撞时会按照规定减少武器的耐久度后再进行后续的处理与计算,武器在动作中产生耐久度变动,在结算完毕这个瞬间的影响后,才会在下一个瞬间开始适用耐久度变化产生的影响。
| 武器的耐久度消耗 | |
|---|---|
| 受攻击部位的抗性 | 每次减少耐久度 |
| 0~130 | 1 |
| 131~200 | 3 |
| 201~350 | 5 |
| 351~500 | 8 |
| 801~1000 | 15 |
| 1001~2000 | 20 |
| 2001~ | 30 |
当武器相互碰撞时,在规则上我们称之为刀剑相交状态,在此时武器的耐久度减少为:耐久度下降=双方动作的最终崩解值和×(对方的武器碰撞系数-自己的武器碰撞系数)
若是差值小于等于零,则视为1。
| 武器尺寸 | 碰撞系数 |
|---|---|
| 小型 | 3 |
| 中型 | 5 |
| 大型 | 8 |
| 特大型 | 10 |
武器在作为防具进行防御时,适用防具耐久度的计算规则,若是在攻击时,使用的攻击动作带有防卫点招架效果且成功触发,则同样适用防具耐久度,若是不触发效果,则按照刀剑相交处理。
剩余耐久度同样会对武器产生影响,耐久度低的刀剑也许破破烂烂布满油脂血污、卷口崩刃,因此难以产生效果。
损坏的武器视为从战斗中移除,也从携带列表里移除,战斗结束后才能够进行修理。
8.2.3.1 武器耐久度系数补正
| 当前耐久度与最大耐久度的比值 | 特殊影响 |
|---|---|
| 100%~80% | 武器状态乘区为1 |
| 80%~60%(不包括80,但包括60) | 武器状态乘区为0.9,全减伤率减少5 |
| 60%~40%(不包括60,但包括40) | 武器状态乘区为0.7,全减伤率减少15 |
| 40%~0%(不包括0) | 武器状态乘区为0.5,全减伤率减少25 |
| 0 | 在执行完毕使得耐久度归零的动作后损坏。 |
8.2.4 武器的声响加成
穿戴或者携带这件装备会令走动时发出的声音变大或者变小,这被称作声响加成。
所有的装备、饰品提供的声响加成都是叠加的,不会存在同区冲突。
只需要简单的将所有武器提供的声响加成叠加即可。
8.2.5 武器的物理属性与基础攻击力
所有武器都拥有攻击力这个属性,但是所有武器的攻击力都表示使用该武器进行格斗动作时提供的攻击力,武器提供的攻击力不能互相叠加。
在魔女之歌中,我们将物理攻击分为四个属性。
劈砍:使用刀剑的刃部进行挥砍时适用的属性,其特征是有刃,挥砍
打击:使用打击进行的大部分攻击都属于打击。
穿刺:使用尖锐的枪头进行戳刺属于穿刺。
撕咬:使用诸如砂轮、车轮、电锯等物品,使用摩擦力进行的攻击被称为撕咬。
一件武器能够同时拥有复数的物理属性,例如使用大剑的剑身拍打是打击,使用剑尖戳刺是穿刺,挥刀攻击是劈砍。
基础攻击力原本就是0的武器不会受到基础攻击力提升的效果影响。
8.2.6 武器的元素属性与元素属性攻击力
在魔女之歌中,武器拥有六种不同的元素属性,分别是:火焰、霜冻、雷电、光耀、暗蚀、灵魂。
部分武器会自带元素属性,而其他的武器则可以通过各种各样的方法暂时的获得元素属性,例如使用道具或者法术、类法术能力。
一件武器只能同时拥有一个元素属性,若是本身自带元素属性的武器,则免疫附魔或者其他的元素属性赋予效果。
值得一提的是,虽然异常状态不属于属性,但在考虑附魔强化时,只在此时视为属性,因此仍旧会与其他异常状态赋予或者属性赋予覆盖。
若是本身不具备元素属性的武器,则之后获得的元素属性强化会顶替掉之前的元素属性强化。
需要注意的是,元素属性赋予与属性攻击强化是两个不同的效果,有火焰属性强化技能但是没有火焰属性的武器,在通常情况下火焰属性强化所提供的属性攻击力是不表达的,因为武器本身不具备该属性,当使用各种各样的方法将火焰属性赋予后,才会产生火焰属性强化的效果。
8.2.7 格斗武器的暴击系与会心补正
武器拥有被称作暴击系数与会心补正的数值。
暴击系数是角色使用该武器直接对敌人造成伤害时可能产生额外伤害的能力的体现,将武器的暴击系数与角色的暴击系数相乘后除以1000,即得到角色的暴击率。
会心补正则是对会心数值进行调整,例如+7会心补正,若原本会心为105%,则补正后为112%。
枪械时不表达暴击率,作为格斗武器时适用暴击率。
8.2.8 格斗武器的减伤率
减伤率是一个百分比数值,只有格斗武器拥有减伤率。
其效果为:成功使用该格斗武器防御住敌人的攻击时,武器对于伤害进行一个百分比减免。
与攻击力相同,减伤率代表使用这个武器的减伤率,不与其他武器叠加。
通常而言,盾类武器拥有更高的减伤率。
8.2.9 武器的崩解值
使用该武器进行攻击时能够破坏对方平衡的能力,与攻击力相同,崩解代表使用这个武器的崩解,不与其他武器叠加。
8.2.10 武器的特殊能力
部分武器存在特殊的能力,按照说明使用即可。
需要注意的是,武器的特殊能力若无特殊说明,则是默认为必须装备,且使用这个武器时才生效。
携带、装备但不使用这个武器,都不会触发武器的特殊能力。
8.2.11 增幅器
部分武器会携带有增幅器效果。
施展法术需要装备具有增幅器效果的武器。
增幅器的攻击力是一类用于计算法术伤害的代替攻击力的效果,因此增幅器不会受到基础攻击力上升等效果的影响;但由增幅器施展的法术仍旧会受到对应属性攻击力上升的影响。
同样的,由于武器的暴击系数的适用条件是用武器本身直接对敌人造成伤害,而施展法术并不是武器本身直接对敌人造成伤害,所以法术不会暴击,无论增幅器的暴击系数如何,法术的暴击系数都是0,且不会受到暴击强化类技能的影响。
除此之外,枪械也一样,子弹不会造成暴击。
但如果有能力赋予了法术或者子弹暴击,那么他们的会心系数仍旧适用武器的会心补正。
也存在部分使用增幅器攻击力进行伤害或者能力效果计算的类法术。
8.3 防具
8.3.1 防具的重量
装备防具需要将重量记录在所装备的部位并且记录负重。
8.3.2 防具的护甲值
受到攻击时减少受到伤害的能力,护甲值是一个固定的数值,用于在伤害计算的最后与,当装备有特定部位装备时,部分防具的护甲值不表达,详见防具的装备部位。
攻击力进行加减。
8.3.3 防具的物理抗性与元素抗性
一件防具必定拥有十种属性的抗性,这代表着在受到特定属性攻击时能够从伤害与损伤中保护穿着者的能力。
通常情况下,由能力、技能、装备装饰品效果所能获得的属性抗性强化上限与角色的阶级有关,上述这些被称作常驻抗性。
而除了上述这些常驻抗性外,使用增加抗性的动作、道具,受到有时限效果的法术可以获得临时抗性。
抗性同样可以受到负面效果的影响而下降,所有种类的负面效果最多可以减少单一属性的数值与阶级有关,注意,在这个规定中,界限超越者仍旧视为阶级4。
抗性的标准值是100,是未装备任何防具的角色部位的抗性数值。
抗性的最低值是25,这意味着不能通过任何手段将一个角色的抗性降低至25以下。
抗性衰减上限按照被衰减者的阶级决定,抗性增强上限按照被增强者的阶级决定。
当装备有特定部位装备时,部分防具的抗性不表达,详见防具的装备部位。
关于减伤率、抗性、护甲值的计算方式,请见伤害计算部分。
8.3.4 防具的耐久度
决定防具是否耐用的数值,相当于防具的HP,最低为0且不能被降低至0以下。
耐久的最大值由防具本身决定,当装备防具的部位受到伤害,则防具会进行相应的减伤计算并且减少耐久度,防具在动作中产生耐久度变动,在结算完毕这个瞬间的影响后,才会在下一个瞬间开始适用耐久度变化产生的影响。
注意,由于耐久度而产生的影响在规则上不视为负面效果而是装备本身的状态
损坏的防具视为从战斗中移除,也从携带列表里移除,战斗结束后才能够进行修理。
| 受击时防具的耐久度减少 | |
|---|---|
| 受到攻击的最终崩解 | 每次减少耐久度 |
| 1~20 | 1 |
| 21~70 | 3 |
| 71~120 | 5 |
| 121~200 | 8 |
| 201~240 | 15 |
| 241~300 | 20 |
| 301~ | 30 |
| 防具耐久度系数补正 | |
|---|---|
| 当前耐久度与最大耐久度的比值 | 特殊影响 |
| 100%~80% | 无 |
| 80%~60%(不包括80,但包括60) | 全抗性减少10%的数值 |
| 60%~40%(不包括60,但包括40) | 全抗性减少25%的数值 |
| 40%~0%(不包括0) | 全抗性减少50%的数值 |
| 0 | 在计算完毕使得耐久度归零的攻击伤害后损坏。 |
8.3.5 防具的声响加成
穿戴或者携带这件装备会令走动时发出的声音变大或者变小,这被称作声响加成。
所有的装备、饰品提供的声响加成都是叠加的,不会存在同区冲突。
只需要简单的将所有防具提供的声响加成叠加即可。
8.3.6 防具的稳定值
穿戴装备时由于装备的重量使得角色拥有的抵抗冲击的能力。
当装备有特定部位的防具时,若是防具所覆盖的部位受到攻击,则会按照优先计算顺序计算最优先适用的防具的稳定值来为角色获得稳定调整。
8.3.7 防具的装备部位
在魔女之歌中,防具一共有:头盔、上衣、披肩、手套、裤子、下摆(裙)、鞋七个种类,其中,左手右手,左脚右脚,可以分别装备不同的手套、鞋。
任何装备、饰品,若是出现“手/腿/腰xx”等分为左右部位,但并未规定为具体哪一侧时,则是选择其中一侧,并且只覆盖选择的那一侧。
防具分别装备在不同的部位,在不同部位受到攻击时分别计算护甲值、抗性、稳定等。
当装备防具时,只要防具占有负重的部位,就可以视为防具的覆盖范围,例如上文提到的部分覆盖头部的上衣与覆盖手部的披肩。
当多数装备同时覆盖一个部位时,按照表格中的防具排列先后,将最靠前的那个部位装备用于计算护甲值、抗性、稳定,即使优先度低的装备有着更高的属性也不能更换。
特殊的是,腿部的计算优先规则如下:
来自脚底的攻击优先计算鞋类装备,来自水平方向的攻击优先计算裤子,穿刺类攻击优先计算下摆(裙)。
| 身体部位 | 覆盖该部位的防具 |
|---|---|
| 头 | 头盔、部分上衣 |
| 身体 | 上衣、披肩 |
| 手 | 手套、披肩、上衣 |
| 背部 | 披肩、上衣 |
| 腿部 | 鞋子、裤子、下摆(裙) |
8.3.8 防具的特殊能力
部分防具存在特殊的能力,按照说明使用即可。
8.3.9 防具的抗性上限和抗性衰减上限
| 防具的抗性上限 | |||
|---|---|---|---|
| 阶级 | 常驻抗性上限 | 临时抗性上限 | 总抗性上限 |
| 1 | 200 | 100 | 240 |
| 2 | 450 | 300 | 600 |
| 3 | 600 | 800 | 1200 |
| 4 | 800 | 1400 | 1800 |
| 5 | 2000 | 2000 | 2000 |
| 防具的抗性衰减上限 | |
|---|---|
| 阶级 | 抗性衰减上限 |
| 1 | 150 |
| 2 | 200 |
| 3 | 400 |
| 4 | 1400 |
| 5 | 1600 |
8.4 套装效果
部分强大怪物素材制作的装备,在穿戴了一定数量后可以重现怪物的部分能力,这被称作套装个效果。
当计算套装效果时,并非是以装备在角色上的所有装备数量来计算
而是根据以下规则来判定一个系列装备的最大连接数量作为套装效果。
需要注意的是,在计算连接数时,一件装备只能提供一次计数。
此外,种类为选择连接必须要双方都选择连接对方才能纳入计数。
对于手套而言,当角色在同侧腰部携带有与手套同一系列的武器、饰品,则将视为身体部位装备了同系列装备进行连接
| 套装的连接规则 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 装备部位 | 头盔 | 上衣 | 披肩 | 手套 | 下摆(裙) | 裤子 | 鞋 |
| 头盔 | ○ | △ | × | × | × | × | |
| 上衣 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | |
| 披肩 | △ | ○ | △ | × | × | × | |
| 手套 | × | ○/□ | △ | △ | × | × | |
| 下摆(裙) | × | ○ | × | △ | × | × | |
| 裤子 | × | ○ | × | × | ○ | ○ | |
| 鞋 | × | × | × | × | ○ | ○ | |
| ○ | 连接 | △ | 选择连接 | × | 不连接 | □ | 特殊 |
8.5 饰品
不属于装备,但携带在身上不使用就能够持续不断的发挥效果的物品被称作饰品,饰品仍旧需要占用负重。
饰品分为三种:能力赋予饰品、装备强化饰品、状态数值强化饰品。
8.5.1 能力赋予饰品
携带在身上就能够赋予角色特定能力的饰品,例如不屈指环,在装备中视为拥有不屈LV1的能力。
需要注意的是,这一类赋予能力的效果通常是不能叠加的,同样的,自身已经拥有了该能力的话,再装备饰品也不能获得第二个该能力或者将该能力效果强化。
携带多个名字相同的能力赋予饰品也只会在规则上视为有且只有一个同类型能力。
特例来说,部分能力赋予饰品拥有‘当已经存在该能力时,能力的等级+1’或者‘当已经存在有该能力时,这个能力可以与原本的能力同时存在分别计算’这样的效果,是可以与其他能力赋予饰品或者角色本身的能力共存的。
无论如何,能力赋予饰品只能装备两个。
8.5.2 装备强化饰品
例如防弹插板、耐光镀层、防火蜡处理、反应装甲等一系列饰品,可以装备在任意部位,并且对于装备部位的防具性能进行增强的饰品被称作装备强化饰品,除了增强抗性以外,还有减轻重量、增加护甲值、强化装备能力等效果的饰品存在。
并不限定装备个数,但是除非特殊注明,否则只针对装备部位的那个装备产生效果,除此之外,遵循强化效果的叠加法则,分区叠加,同区取最高。
8.5.3 状态数值强化饰品
携带在身上就能够增加角色的状态数值的饰品,状态数值强化饰品的装备存在数量上限,最多只能同时装备两个,同时状态数值强化饰品遵循强化效果的叠加法则,分区叠加,同区取最高。
8.6 枪械
8.6.1 枪械的核心类型
枪械核心存在两种,火药核心与集束核心。
火药核心枪械能够装填各种各样的子弹,主要以物理输出为主,同时还能够发射诸如麻痹弹穿甲弹等削弱敌人的子弹,长距离弹霰弹等针对不同距离敌人特化的子弹,可以说是泛用性极高的核心种类。
集束核心枪械通过吸收使用者的FP,在集束核心中转化为不同集束率的高能粒子流,根据核心的不同产生不同属性的射线或者能量飞弹对敌人进行攻击,虽然不能通过更换子弹对敌人进行削弱,在支援效果上相较于火药核心枪械差,但是不用更换弹匣、具备更高的攻击性能。
枪械并不像武器一样拥有各自对应的专属技能。
手枪与霰弹枪、低压缩率魔力放射器、标准魔力放射器使用快速射击以及粗暴射击技能所提供的射击动作。
突击步枪、步枪、长程高能魔力放射器、魔力发生器使用列阵射击与精准射击技能所提供的射击动作。
8.6.2 枪械的基础攻击力
枪械的基础攻击力由枪械核心数值决定,此外,部分枪械能够通过插件接口进行改造以强化基础攻击力。同时,枪械受到角色的基础攻击力强化类效果的影响,但是枪械不能被赋予属性,只在射击某一属性子弹时,受到该属性强化攻击力的影响。
8.6.3 枪械的基础后坐力
使用枪械进行射击后从射击中回复过来所需要的时间,这被称作枪械的基础后坐力,枪械的基础后坐力加上子弹的补正后坐力能够得到这次的射击后坐力也称为后坐值。
后坐值=枪械后坐力+子弹补正
后坐时间=后坐值/100s
同样存在部分枪械能够通过插件接口进行改造以减少基础后坐力。
8.6.4 枪械的最大射程
枪械的攻击存在最大射程,同样,使用的子弹种类或者不同集束率下的高能粒子也拥有自己的最大射程。
两者的最大射程不同的时候,取较低的那一方作为这次射击的最大射程。
8.6.5 枪械的基础偏移骰
当枪械想要射击一个目标时,同时会受到水平偏移与竖直偏移的影响。根据射击武器的基础偏移来投掷诱导偏移,同时部分子弹/集束、射击动作也会有诱导偏移,将子弹/集束、动作的偏移增加到偏移骰的结果上,将数值的和除以10,即得到这次射击的诱导偏移,关于诱导偏移的作用,详见诱导补正。
需要注意的是,当射击一个超出最大射程,但未超过两倍最大射程的目标时,需要按照偏移表增加偏移骰,这些所增加的偏移骰被称作偏移骰等级,未超过100%最大射程则是偏移骰等级0,200%则是偏移骰等级4,超过200%的部分则是偏移骰等级5,若是偏移骰等级大于4,那么将不能进行射击。
| 超出最大射程 | 偏移骰 |
|---|---|
| 0~25% | 2D8 |
| 25.01~50% | 1D20 |
| 50.01~75% | 1D20+D10 |
| 75.01~100% | 2D20 |
8.6.6 枪械的基础诱导补正
为了简化战斗,在魔女之歌的设计中,射出去的子弹将会自动朝向敌人进行追踪,这被称作诱导。
而诱导的性能则有强有弱,这被称作诱导补正。
诱导补正分为水平补正与竖直补正,若无特殊标注,则两者的补正数值相同,将枪械的基础诱导补正加上子弹或者集束种类的诱导补正,便是这次射击的诱导值。
诱导值代表了子弹‘转弯’的能力,这意味着子弹在飞行过程中,若是目标改变位置,则子弹每飞行经过0.5m,能够朝着对方位置改变的方向进行移动的距离。
当偏移不为0时,则诱导补正需要减少诱导偏移的数值。
对于具备运动性能的物体,诱导的最低值为0。
对于不具备运动性能的物体,当诱导的数值低于0时,则是根据诱导值的绝对值并朝着无法击中的方向进行诱导,投掷1D8决定偏转方向。
8.6.7 枪械的基础射角
枪械存在基础的射击角度,与子弹/集束的射角调整、射击动作的射角调整相加,即得到本次射击的射角。
处于自身射角内的敌人,则可以以射击动作的标准时间进行射击。
处于射角外的敌人,则必须先转身正对敌人才能射击。
8.6.8 枪械的过热
每一次射击后,枪械都会积攒一定的热量,每次射击所积攒的热量为枪械的过热+子弹/集束的热量补正。
当热量到达或者超过最大值时,直到热量归零为止,枪械都不能够进行射击。
热量对于枪械的基础攻击力存在补正关系,获得热量乘区,具体补正数值如下表。
| 枪械热量对基础攻击力的补正 | ||
|---|---|---|
| 热量 | 热量乘区 | 耐久度消耗增加 |
| 0~20% | 0.6 | -3(但不会因此低于0) |
| 20.01%~50% | 1 | 0 |
| 50.01~80% | 1.1 | 2 |
| 80.01~99.99% | 1.15 | 5 |
| 100%~ | 直到热量归零为止不能进行射击 |
例如:枪械的热量上限为300,目前为290,进行一次热量为40的射击,则在射击的瞬间,适用80.01~99.99%档的数值补正,基础攻击力乘以1.15,耐久度消耗增加5;成功射击后热量+40,变为330,超过了100%,因此直到回复到0为止不能进行射击。
8.6.9 枪械的散热速率
枪械每0.1s都会减少热量的累积,这个减少的数值就被称作散热速率。
特殊的是,集束核心的枪械在进行高能粒子的集束时并不会散热,而是每0.1秒按照过热数值增加热量。
8.6.10 枪械的插件接口
枪械可以通过部分插件来改善枪械的性能。
我们将这称为枪械的插件,而装备插件的能力则用插件接口来衡量。
枪械拥有枪管、核心、枪托三种不同的插件接口,每个接口拥有不同的数值,它可以自由的装配插件到三个插件接口上限。
8.6.11 枪械的集束速率
集束核心的枪械进行集束时每0.1s上升的集束率,被称作集束速率,只有集束核心拥有集束速率。
8.6.12 枪械的集束范围
每种集束核心拥有几种不同的集束模式,或许是低集束率的如同机枪一样进行扫射的攻击,又或者是高集束率使用高能粒子持续照射。
对于集束核心枪械而言,每一种集束攻击都拥有自己的集束范围,只有通过集束将集束率上升到集束范围内,才能使用对应的集束攻击。
与集束速率相同,只有集束核心才拥有集束范围。
8.6.13 枪械的发射子弹种类
对于火药核心而言,枪械必须进行装填,将预设好的子弹装入核心中才能进行射击,而装入的子弹则根据核心不同拥有变化,每种核心能够装填、发射的子弹种类都不相同。
枪械发射的子弹动作值与射击动作的动作值叠乘。
枪械发射的子弹崩解值与射击动作的崩解值叠乘,使用射击动作不计算角色崩解
8.6.14 枪械的发射子弹等级
同一种类的子弹拥有不同的等级,通常而言,子弹等级越高意味着口径越大,攻击力越高,后坐力也相应的越大,与子弹种类类似,火药核心也规定了能够发射的子弹等级。
8.6.15 枪械的换弹
只有火药核心枪械才需要购买子弹并且装弹换弹。
与道具相同,子弹的购买为购买“一次战斗中一发的资格”,在规则上仍旧是战斗结束后,下一次战斗重置的。
这在设定上可以表现为回收弹壳后再利用,诸多形式请自行决定。
装弹换弹属于武器的效果,需要角色在装备枪械的情况下,处于非射击动作以及并非由于其他单位的效果而陷入硬直的状态下进行一个完整的换弹时间才能够完成对某个枪械进行换弹。
这意味着一个角色可以在翻滚、跳跃等动作中进行换弹,哪怕他们进入了入构时间换弹也不会被打断。
而一但角色在换弹期间进行了射击动作,或者由于受到了攻击等效果陷入了硬直状态,那么他的换弹效果将会直接中断。
8.6.17 枪械的集束
只有集束核心的枪械才能够集束。
集束属于武器的效果,需要角色在装备枪械的情况下,处于并非由于其他单位的效果而陷入硬直的状态下才能够使用一把枪械进行集束。集束不占用任何要素。
这意味着在射击动作中角色仍旧可以进行集束。
在射击动作完成的瞬间,将会判断枪械目前的集束值能够发射什么束流,并且从能够发射的束流中选择一种进行发射,集束值在射击动作的动作时间结束后清零。
8.6.18 枪械的耐久度消耗
枪械只在进行射击时拥有独立的耐久度损耗,若是作为近战武器使用,则仍旧采用近战武器相同的计算方式。
射击消耗的耐久度受到热量调整,同时与发射子弹的等级,或者发射高能粒子的集束有关。
| 枪械的耐久度消耗 | ||
|---|---|---|
| 子弹等级 | 集束 | 消耗耐久度 |
| LV1 | 0~35 | 0 |
| LV2 | 36~80 | 1 |
| LV3 | 81~120 | 3 |
| LV4 | 121~135 | 8 |
| LV5 | 136~165 | 15 |
| LV6 | 166~190 | 25 |
| LV7 | 191~200 | 40 |
8.7 道具
使用后能够暂时赋予各种各样效果的道具,道具通常需要拥有特定的知识技能才能够使用,且在一次战斗中最多只能使用规定的次数,但道具的使用次数在下一次战斗开始时重置。
道具携带在身上仍旧需要占用负重。
8.8 人偶
8.8.1 人偶操作
能够长时间存在的,不属于角色自身但是玩家可以操作的单位,无论是巨型机甲、小型自走火炮,侦查机器人等,在魔女之歌中被统称为人偶,受到人偶术技能的操控。
想要操作人偶需要装备带有布线器效果的武器,并且人偶处于布线器的操控范围内。
布线器
布线器与施法使用的增幅器相同,都是武器所附带的特殊效果。
布线器拥有最大线条数量、最大操作距离、操作速度补正、换线时间/线再生速度四个数值。
布线器用于操作人偶时仍旧是以武器的基础攻击力操作,因此受到基础攻击力提升的影响,也会暴击,暴击与会心系数均参照武器的系数。
此外,若是中型小型的带有布线器的武器,能够以副手装备操作人偶,但人偶的操作速度降低至原本的70%。
使用布线器控制人偶时,如同使用增幅器施展法术一样,根据消耗的线的数量减少耐久度。
与丝线相关的效果将会继承用于设置丝线的布线器在设置这条丝线时的基础攻击力、各类乘区弱化,但强化调整除非特别标注影响布线器,则默认不能对布线器的性能产生影响。
人偶
人偶是一类特殊的道具,但不会受到道具使用效果强化的影响。
中型以上的人偶不能够携带在身上,因此不需要记录其负重,若无空间系能力或者其他召唤能力,那么在规则上人偶师视为常态状态下一直在对人偶进行操纵使其伴随在自己身边,但同样的,敌人也会因此更容易警戒。
人偶的攻击力使用布线器的基础攻击力,人偶的暴击率与会心率可能有所调整,同时也要使用武器的调整。
但人偶不适用武器的崩解调整。
人偶拥有自己的HP、护甲值、抗性、稳定、崩解、动作,除了少部分写明拥有包括但不限于视野、FP、PP等数值的人偶外,其他的人偶均没有这些数值,因此通常而言人偶不会受到震撼与劳苦等效果影响,因为不具备相关的数值。
至于是否受到闪光弹等影响,将会作为人偶的能力明确写出,如果没写出不受特定效果的影响,则默认与玩家的角色相同。
即,如果是具备具体数值的能力,那么人偶若不具备数值则不会受到影响;如果没有相关数值的能力,那么人偶如果没有特别规定不受影响则与角色一样受到影响。
人偶在规则上视为与角色独立的一个单位,因此如果指定人偶为对象进行增益或者弱化,那么不会影响到操作人偶的角色,反之亦然。
对于人偶而言,只要操作的人偶师洞察了某单位,则那个人偶也在规则上视为洞察了那个单位。
操偶
人偶的动作发生时间并不固定,而是以0/xxx这样的格式描述。
其中,/xxx被称作启动动作的必须操作量。
操偶速度就是执行操偶时,每0.1s,人偶操作量的增加值。
拥有操偶术技能的角色,可以通过一个动作要素全占用的,但所有消耗均为0的特殊攻击动作‘操偶’来操作人偶。
操偶除了增加人偶特定动作的操作量外没有任何效果,操偶也没有发生时间与入构时间,同时除非特地标注了这个效果影响操偶外,操偶不受到任何强化效果的影响。
执行操偶时,每0.1s都将为人偶的某个动作增加操作量。直到操作量大于等于最大值的那个瞬间,人偶所有的操作量将会清零,并且人偶会执行那个动作。
当执行操偶时,其他动作中已经存在的操作量将会随着时间的经过而逐渐减少,具体减少速率随着人偶的不同而不同。若无特殊规定,则是每0.1s减少320点的操作量累积。
人偶师只在操作人偶时占用要素,其余的人偶进行的动作不占用任何要素
人偶附着时角色使用人偶的动作如同自己使用动作一样占用要素,并且适用人偶动作本身的稳定系数。
赋予人偶能力或技能
部分能力或技能可以赋予人偶角色拥有的技能或能力,被赋予的能力、技能视为这个人偶所拥有的能力、技能。操纵人偶使用这些被赋予的能力或技能也需要消耗丝线,具体消耗丝线的数量如下:
格斗射击类:4-角色阶级+武器尺寸+赋予动作的技能的阶级
神术、法术等有难度分级的能力:3-角色阶级+难度
默认:5-角色阶级+赋予动作的技能、职业的阶级
| 武器尺寸 | 技能阶级 | 消耗丝线 |
|---|---|---|
| 小型 | (无前缀)、入门、初级 | 1 |
| 中型 | 秘技 | 2 |
| 大型 | 秘传 | 3 |
| 超大型 | - | 4 |
一些需要消耗HPPPFP灵魂容量等能力或技能,若是人偶没有则消耗人偶师的数值
操作人偶使用被赋予的技能或能力的操作量结束量恒定1,不受其他效果影响。
由角色本身持有的能力操作人偶使用能力或者技能,则按照角色本身持有的能力的规定进行,在规则上人偶并没有获得这些能力或者动作。
8.9 负重
角色所能携带的装备、道具、饰品的总重量不能超过自身的总负重的2倍。
对于部位负重而言,不同的部位负重数值会产生额外的数值调整,这些由于负重产生的数值调整均分类为角色原本的性能。需要注意的是,当原本并非携带在手部的武器装备到手部时,其负重不需要从原本的部位转移到手部。
其他的负重都相当于是独立调整,但手部负重不同,手部负重效果只对由那只手施展的动作生效,而双手共握的武器能够自由选择适用左手或右手的负重调整,且这些武器的动作轨迹发生点,以适用负重调整的那只手臂为原点。
| 部位 | 0~20% | 20.01~40% | 40.01~75% | 75.01~100% | 100.01~150% | 150.01~200% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 总负重 | PP回复速率+25,动作PP消耗-10% | PP回复速率+15,基础稳定+3 | 基础稳定+5,防御动作PP消耗减少5% | 基础稳定+8,防御动作PP消耗减少5%,除防御动作外其他动作PP消耗增加10%。 | 基础稳定+12,防御动作PP消耗减少5%,除防御动作外其他动作PP消耗增加25%。 | 基础稳定-8,全动作PP消耗增加35%,PP回复速率下降50%。 |
| 头 | 瞄准范围扩大15° | 瞄准范围扩大10° | 无 | 瞄准范围缩小15° | 头部负重不能超过100% | 头部负重不能超过100% |
| 手 | 动作的发生时间缩短0.2s但不会因为这个能力缩短至0.3s以下,基础崩解-8 | 动作的发生时间缩短0.1s但不会因为这个能力缩短至0.5s以下,基础崩解-3 | 无 | 动作的发生时间缩短0.1s但不会因为这个能力缩短至1.1s以下,基础崩解+5 | 动作的发生时间延长0.1s,基础崩解+14 | 手部负重不能超过150% |
| 身 | 身体部位全元素抗性增加30 | 身体部位全元素抗性增加15 | 身体部位全元素抗性增加20 | 身体部位全元素抗性增加10,全物理抗性增加10 | 身体部位全物理抗性增加20 | 身体部位全物理抗性增加30 |
| 背 | 背部所受最终伤害减少30% | 背部所受最终伤害减少20% | 背部所受最终伤害减少15% | 背部视为常驻被动防御,减伤率为背部防具抗性/20 | 背部视为常驻被动防御,减伤率为背部防具抗性/15 | 背部视为常驻被动防御,减伤率为背部防具抗性/10 |
| 腰 | 角色的旋回性能增加0.5 | 角色的旋回性能增加0.3 | 无 | 角色的旋回性能减少0.3 | 角色的旋回性能减少0.5 | 角色的旋回性能减少0.5 |
九 检定
9.1 简介
在桌面角色扮演游戏中,约定俗成的,当角色执行一项有难度的事情时,主持人与玩家对于能否成功执行产生争议时,将需要进行检定,在魔女之歌中也不例外。
9.2 检定的意义
在主持人与玩家对某一件事情是否达成上产生叙事权的争议时,通过投掷骰子进行技能检定来决定叙事权归属。
9.3 检定的流程
检定投掷将使用标准的十面骰子(以下简称D10)进行。
具体的投掷方法为:
首先确定想要进行检定的项目。
打开人物卡,查阅该角色在检定项目上能够使用的属性或者技能值。
根据下文列出的计算公式表格计算角色的该项检定基础值以及投掷系数。
进行两次D10的投掷,将两次投掷的结果相乘后再乘以投掷系数。
将得到的检定浮动值与基础值相加。
最终得到的结果即是用于进行检定的检定值。
检定值的最终结果不能大于两百,若大于,则自动扣除超出部分,使其等于两百整。
| 技能数值 | 检定值 |
|---|---|
| 0-30 | 0.3×技能点数+0.6×d10×d10 |
| 31-50 | 0.3×技能点数+0.8×d10×d10 |
| 51-100 | 0.5×技能点数+1.2×d10×d10 |
| 101-150 | 0.7×技能点数+d10×d10 |
| 151-200 | 140+(技能点数-150)×0.4+0.5×d10×d10 |
9.3.1 可选规则:更加平滑的投掷数值
进行检定时,可以用一个D100代替两个D10相乘来决定检定的结果。
9.4 检定的结果
根据上述公式得出检定值,将其与主持人设置的难度等级(DC)进行比较,若是大于等于DC,则检定会被认为成功,反之则失败。
DC的最大值为200,这并不意味着DC不能超过200,而是当DC的数值大于200时,投掷出200在规则上也是成功。
同样的,骰点的结果值上限也是200。
成功:当角色的检定值大于等于DC时,则检定成功。此时角色将会顺利地完成行动。
失败:而当角色的检定值小于DC时,则检定失败。但是检定失败并不等于角色的行动失败,也可以是付出一定代价后成功。
9.5 优势与劣势:投掷修正
魔女之歌的规则中并不存在奖励骰或惩罚骰的概念,而是使用骰子面数的增减来模拟优势与劣势。
当角色获得优势时,玩家原本在检定时投掷的两个十面骰,可能被主持人允许后替换为一个十二面或者更多面数的骰子与一个十面骰。
当角色获得劣势时,玩家原本在检定时投掷的两个十面骰,可能被主持人允许后替换为一个八面或者更少面数的骰子与一个十面骰。具体修正数值见下表:
| 优势/劣势等级 | 优势修正 | 劣势修正 |
|---|---|---|
| 1 | D12 | D8 |
| 2 | 2D8 | D6 |
| 3 | D20 | D4 |
| 4 | 2D20 | D2 |
无论如何,投掷修正都只会改变一个骰子的面数,不会出现令投掷的骰子变为两个二十面骰或者两个八面骰。
9.6 阶级补正
进行检定时,若是对方为比自身更高的阶级,则每高一个阶级,用于检定的属性或技能数值下降50,每低一个阶级,则用于检定的属性或技能数值上升50。
用于检定的数值不会因此低于0,也不会因此高于200。
9.7 检定难度参照表
DC数值 事件难度
15 广泛流传的情报,或者轻而易举就能做到的事
30 偶尔听到的传闻,普通人也能做到的事
50 初学者能掌握的知识,若不经受训练则难以达成的项目
80 一般人不知道的信息,未投入技能的话不可能做到的事
100 专业人士能掌握的消息,职业新手难以做到的水平
130 对于专业学者也算偏僻的知识,有深厚造诣的人能达成的事
150 最为尖端前沿的知识,若非千锤百炼的专家否则难以成功的事
170 仅能从极少的线索推断的传说,接近现有技术极限的挑战
200 近乎失传的远古秘闻,几乎不可能完成的壮举
十 战斗
在魔女之歌中,战斗是规则的重要部分,几乎所有的规则都是以战斗为核心设计的,然而这并不代表角色只能进行正面对抗。
实际上,在魔女之歌的模组中,存在有大量的不惊动敌人盗取信件、暗杀敌人并且撤退等内容——也许部分人会认为这应该是属于剧情扮演的部分,但是在魔女之歌的规则中,潜行、暗杀、偷窃等内容也被划分为战斗的部分。
被精心设计的环境与敌人行动模式,被数值规定的角色性能,熟练掌握并且运用自己的角色与团队配合突破并达成目的。
10.1 战斗的目的
在战斗开始前,主持人应该宣布这场战斗的目的以及成功,失败的条件以及可能产生的后果。
下面举一个例子:
四位冒险者蜷缩在马车的车斗里怀抱着武器闭目养神,车夫突然扬起马鞭,在悬崖边的山道上进一步提速。
被突然的加速搞得狼狈不堪的四人正想要抱怨,突然领头的嘘了一声,让剩下三人安静下来。
雨滴落在车篷上的声音单调且乏味,然而却混进了一声沉闷的低响,车夫的声音几乎是同时响起:“老爷,幼魔,幼魔跳到车顶上来了!”
这段描述之后显然就是要进入战斗了。
那么对于这场战斗来说,目的是什么?歼灭幼魔集群?幼魔们的包围网中逃出?
胜利条件是击败登上马车的幼魔,同时因为这是一辆高速行驶的马车,所以要阻止幼魔到达马车夫所在的位置干扰驾驶。如果主持人愿意,还可以加入排除幼魔设置的路障和陷阱等内容。
而失败条件则是我方全体战斗不能或马车夫被杀害导致失控。
显而易见的,当达成胜利条件之后玩家的目的就会成功,失败却不代表玩家们的角色一定会就此死亡或者死亡。
全体战斗不能可以是被幼魔俘虏,之后追加一段越狱戏码;马车夫被杀害也可以是翻车坠落悬崖,总之,角色的死亡应该是慎重且严肃的,在故事的后半段才应该有角色因为重大的事件死亡,而非在这样的遭遇中轻易丧命,因此作为主持也应该考虑战斗失败之后的故事走向。
10.1.1 单位,角色和环境物件的定义
单位:在战斗中能够行动、对战斗产生影响的是单位,特殊的是,由玩家角色能力产生的墙壁等在规则上也属于单位。
无论任何效果产生的武器、防具、饰品、道具都不视为单位。
由玩家操控的单位是“角色”,在战斗目的上对自身有利的是“盟友”,在战斗目的上对自身不利的是“敌人”。
环境物件:场地中原本存在的箱子、墙壁等具备HP的物件,可以被攻击,但不能被选作效果对象,规则上也不是单位。
10.2 战斗的计时
当宣布完战斗的目的后,即战斗开始。
将战斗记时设置为0。
在魔女之歌的战斗中,并没有行动轮与行动顺序这样的概念。
取而代之的是,所有单位均能够同时行动的计时战斗系统。
在魔女之歌中,战斗状态时,所有的角色都将处于一个时间轴度内、格斗的时间、施法、射击,所有的动作都以0.1s为最低单位进行。
以简单的说法,就是所有的动作都是占用不同时间的读条,这是一个通过读条来模仿act的战斗模式。
但是需要注意的是,同时使用不代表同时生效,同时生效也不代表同时结算影响。关于在同一个0.1s内发动的能力顺序和影响的优先顺序,请见下文能力效果部分。
10.3 战斗使用的地图
魔女之歌的战斗地图拥有两种。一是战略地图,一是战术地图。
战略地图其形制与制图标准均可参考工程地形图,使用等高线与不同的图例表示不同的地形。
其中,战术地图又细分为两种,一种是拥有XYZ三轴的斜二侧立体图,一种是只拥有XY两轴,通过在单位上标注数字来表示立体情况的平面图。
无论哪一种图形,在魔女之歌中所规定的最小单位均为0.5m,在平面图中,这表示0.5的矩形,在立体图中,这表示0.5m的立方体。
10.3.1 战斗中单位的体型
一个角色单位是标准的中型人形单位,HB为长宽高1×2×4,在xyz轴图中占据八个单位格,在xy轴图中占据两个格子。
占据单位格与体型的关系
| 占据单位格数 | 对应体型 |
|---|---|
| 1~6 | 小型 |
| 7~10 | 中型 |
| 11~ | 大型 |
10.3.1.1 战斗中单位的平衡器官
若无特殊说明或调整,默认为所有单位的平衡器官为头部
10.4 战斗中的角色姿态
在魔女之歌中,角色拥有数个姿态。
这并非指的是诸如受击硬直或者连击残心那样的窗口时间,而是由玩家自主选择、发生,改变角色HITBOX的判定模式的姿态,诸如站立、侧身站立、蹲伏、卧倒、骑乘坐骑这一类不同姿态。
切换姿态需要使用辅助动作,切换姿态的辅助动作默认均为能够在战斗中使用。
在战斗开始时,所有的角色均默认为标准站立姿态。
所有的动作,除非特别标注出能够在其他姿态使用的,或者其他姿态有特殊规定的,否则默认只能够在标准站立姿态下使用。
在初始情况下,角色持有的姿态有:站立姿态、蹲伏姿态、卧倒姿态这三种,其余的姿态则需要习得相应能力、技能、或者效果才能够使用。
10.4.1 站立姿态
最为标准的姿态,能够随意的使用各种各样的武器与能力,同时保有灵活的移动性。
标准体型的角色在站立姿态的情况下HB为长宽高1×2×4,上下半身分别为2个单位格,进行攻击时高度为3;而小型体型的角色则是长宽高1×2×3,上下单位分别为1.5个单位格,因此对于命中中间的单位格的攻击,若是轨迹从上方来,则会被判定为命中上身,若是来自下方则会被判定为命中下身,进行攻击时高度为2。
10.4.2 蹲伏姿态
通过牺牲一定的移动性,换取部分稳定加值的姿态,角色的HB高度上缩小一个单位格,同时腿部向面向的方向延长一个单位格。
蹲伏姿态能够衔接在翻滚动作后,以翻滚动作的入构时间作为发生时间进入。
在蹲伏姿态下能够自由的使用类型为防御的动作以及射击动作与中型及以下的武器的格斗动作。
10.4.3 卧倒姿态
完全的牺牲机动能力,换取大量稳定加值的形态,正面的投影高度减少至1,同时身体向面向的方向增加所减少的等量的长度。
卧倒姿态能够自由的使用射击类的动作。
另外,规则上击倒效果视为强制使得敌人进入卧倒姿态。
10.4.4 骑乘姿态
骑乘在坐骑上的姿态,下半身的HB被替换为坐骑的HB。
坐骑拥有自己的独立HP,坐骑受到的硬直会传达给控制者,两者在规则上视为一个单位,坐骑的护甲与抗性使用使用者的下半身护甲(裙甲/下摆类优先于裤类优先于鞋类)。
骑乘姿态下角色能够使用坐骑的移动动作与旋回性能进行转身,能够使用大型及以上的武器进行格斗动作,能够进行射击动作,但视为射程缩减至原本的一半,能够使用施法动作,但咏唱系数+1.4(基本数值调整)。
当由于受到攻击而表达出后仰以上的硬直的场合,角色将会被强制解除骑乘姿态并被击倒。
10.5 战斗中的动作
在魔女之歌中,一但进入战斗环节,就只能够进行规则所规定的、角色卡所拥有的动作进行行动,动作分为几类:辅助动作,移动动作,索敌/隐藏动作、回避动作,防御动作,回复动作,攻击动作(格斗动作,射击动作,施法动作)。
特殊的是:部分能力、技能虽然不属于动作,但是也可以在战斗中使用,并且按照动作的规则进行结算,但是这些能力或者技能不会受到对动作影响的效果所影响。
10.5.1 动作的要素占用
在魔女之歌中,所有的能够在战斗中使用的动作(包括部分能力与技能,下略)都拥有下列三个要素:肢体动作要素、语言呼吸要素、精神专注要素。
动作之间如果占用了同样的要素,则是冲突且无法互相作用的。
在魔女之歌的规则中,若是一个拥有发生时间的能力、动作、技能没有特别标注占用的动作要素,则是默认三种要素全部占用。
不需要发动的,以及需要发动但没有发生时间的,而且不需要持续消耗FP或者PP的能力、技能,则默认三种要素全部不占用。
不需要发动的,以及需要发动但没有发生时间,而且需要消耗FP发动的能力、技能,视为在发动的瞬间占用精神专注要素;需要持续消耗FP的能力、技能,视为在持续期间占用精神专注要素。
不需要发动的,以及需要发动但没有发生时间的,而且需要消耗PP发动的能力、技能,视为在发动的瞬间占用语言呼吸要素;需要持续消耗PP的能力、技能,视为在持续期间占用语言呼吸要素。
动作的要素占用规则和能力、技能相同,但是占用持续到入构开始。
因此在游戏的初期,大部分能力、动作、技能都是无法同时使用的。
可以通过在游戏中期或者后期获得解除部分动作的要素占用,来使得可以在使用一个动作时同时使用其他的要素占用不冲突的动作。
同时,要素占用也影响着角色使用某一特定类型动作是否会被特定类型的攻击打断。
不占用精神专注的动作不会被FP损伤造成的硬直打断,在规则上视为不表达硬直。
不占用语言呼吸的动作不会被PP损伤造成的硬直打断,在规则上视为一次特殊的超级护甲。
但是无论如何,对于HP造成伤害的硬直总是会打断正在进行的动作并且按照规定表达为各类硬直。
若是同时使用两个动作,其中一个只占用精神专注,另一个同时占用语言呼吸与肢体动作,那么并不会互相遮盖,而是视为一个三项占用的动作,同时受到FP\PP损失和HP伤害的打断。
10.5.2 动作的阶段
通常而言,动作都会拥有以下几个阶段:发生阶段、效果阶段、入构阶段、残心阶段。
发生阶段:从这里开始,占用要素,按照所占用的要素,FP与PP可能停止自动回复,动作的发生阶段必定不为0,无论如何都会存在0.1s的发生阶段。
效果阶段:表达动作的效果,此时动作依旧占用要素,与发生阶段相同,但在这个阶段适用动作的效果。存在一部分特殊的动作,效果阶段时间为0,入构、残心阶段时间为0,例如跳跃,发生时间结束后,表达的瞬间动作便结束。
入构阶段:角色由于动作的后果而无法自由活动的阶段,此时的角色不能进行任何动作,此时动作要素占用解除,角色可以正常的回复FP与PP,但是在规则上仍旧会被占用的要素所对应的FP/PP损伤造成硬直。
残心阶段:此时要素占用清空,但是角色仍旧不能使用移动动作、回复动作与部分辅助动作,不过在此阶段可以使用回避动作、防御动作、攻击动作以及缓步和转身,由于这个规则而进行的移动不会触发其他效果。残心阶段是从效果阶段结束的瞬间开始计算的,也就是与入构阶段在规则上并行。
一个动作的声响是从这个动作的发生阶段开始到效果阶段结束为止,即入构、残心阶段不会发出声响。
一般情况下角色的入构阶段时间小于等于残心阶段的时间,当残心阶段时间小于入构阶段时间时,角色将无法使用连击。
动作的发生时间开始到残心时间结束,除非特别标明了可以在这期间用的动作,否则不能使用;动作的动作时间开始到入构时间结束,除非特别标明了可以在这期间使用的能力、天赋、技能,都不能使用。
特殊的是,瞬时诱发能力的优先级高于这一限制,而这一限制的优先级高于常时诱发能力。
10.6 战斗中的辅助动作
辅助动作指的是在战斗中拔出/收回武器、更换防具、使用道具等使用或者调整外物的动作。
10.6.1 拔出武器
战斗开始时,所有武器均没有拔出。
武器需要拔出才能够使用,若是不宣言拔出武器,那么武器就只是‘携带在身上’,与防具不同,武器必须要经过拔出武器这个指令才能视为装备了该武器。
特殊的是,拳套系、盾牌系的武器如果初始就携带在使用者的手部或者腿甲系的武器如果初始就携带在使用者的腿部,那么可以不需要拔出或者收回武器这两个动作就能够自由的切换拔出武器状态与收回武器状态。
腿甲系的武器虽然装备在腿上,但是拔出武器状态下也是视为手臂,受到手臂负重调整等效果的影响。不过在使用者用腿甲进行防御时,GHB必须与腿部HB连接;使用者用腿甲进行攻击时,若拔出的部位为右手,则攻击源点为右腿;若拔出的部位为左手,则攻击源点为左腿。
在拔出武器的状态下,角色不能够使用除了拔出武器、抛弃武器、收回武器和架势外的其他辅助动作,不能够使用冲刺这一移动动作。
也有部分格斗、射击动作拥有拔出武器的效果,在使用时可以从收起武器状态直接使用带有该效果的攻击动作。
拔出武器的时间:拔出武器由武器本身的尺寸与角色的力量、灵巧决定。
在没有特殊调整的情况下,拔出武器的时间默认为下表:
| 武器尺寸 | 拔出武器时间 |
|---|---|
| 小型 | 0.5-(0.3×力量+0.7×灵巧)/200 |
| 中型 | 0.8-(0.5×力量+0.5×灵巧)/220 |
| 大型 | 1-(0.6×力量+0.6×灵巧)/230 |
| 特大型 | 1.1-(0.8×力量+0.5×灵巧)/250 |
注:拔出武器的最低时间为0.1s。
10.6.2 收回武器
当处于拔出武器的状态时,若是想要进行冲刺、或者更换武器、防具等动作,则需要使用收回武器动作,使得角色回到收回武器状态。
在收回武器状态下,角色不能够使用需要武器的攻击动作与技能、能力。
收回某个武器的时间固定为拔出该武器的一半,同样最低为0.1s。
10.6.2.1 主副手武器的收回和拔出
特殊的,在主手/副手拔出或抽回武器时,能够以不占用任何要素的辅助动作拔出或收回另外一侧手的武器。
10.6.2.2变形武器的形态问题
变形武器在战斗开始时为基础的形态,已变形的武器在收回后,当不处于连击时变为基础形态。
10.6.3 抛弃武器
抛弃武器是一种特殊的辅助动作,抛弃武器意味着将武器从角色的携带列表中移除,同时记得从负重表中减去它的重量。
作为回报,角色可以立刻转为收回武器状态而不用经过任何时间、在一个瞬间就使得角色回到收回武器的状态,但是需要注意的是,在本场战斗中通常而言,那把被丢弃的武器就不能再被拾取或者装备了,但是玩家仍旧可以在战斗结束后将其捡回。
丢出武器用于攻击敌人属于特殊的战斗动作,抛弃武器不会造成任何伤害效果。
10.6.4 更换防具
在一场战斗中,若是防具破损,或者发现抗性对于该敌人不佳,可以通过更换防具动作来将当前防具与携带中的防具进行替换。
这个动作包括了脱下与穿上,但不会因为单独脱下或者单独穿上而缩减时间。
在没有特殊调整的情况下,更换一件防具的时间默认为下表:
| 防具列表 | 更换防具时间 |
|---|---|
| 布衣 | 5 |
| 轻甲 | 12 |
| 中甲 | 18 |
| 重甲 | 22 |
10.6.5 使用道具
花费特定的时间,使用随身携带的道具产生效果,具体的发生时间与效果见各道具,但是需要注意的是,在使用道具时必须满足前置条件,例如属性的要求或者技能的要求,当不满足时是不能够使用的。
特殊的是,装备武器的场合,若是武器只占用单手,则能够在拔出武器的状态中以空闲的手使用道具。
装备小型中型武器但没有双持的场合,或者宣言以单手装备具备“能够以单手使用/装备”效果的大型、特大型武器的场合能够以此在拔出武器的状态中使用道具。
10.6.6 赋予强化效果与负面效果
为单位赋予强化效果或者负面效果是一类复合动作,同时属于辅助动作与攻击动作,因此若是使用武器赋予的动作则需要在拔出武器的状态下使用……具体见各动作详解,部分能力也可以像是动作一样使用来发挥效果,拥有如同动作一样的发生时间、结束硬直等,但是在规则上仍旧不属于动作。
10.6.6.1强化效果
在魔女之歌中,将强化效果分为了几个不同的类别,只要同一对象的强化效果所属的类别相同,除非特别提及可以叠加,在规则上就无法叠加。
A1类:A1类能力在规则上均视为角色本身的性能,不能够驱散,除了A1类、C类、特殊C类、独立类默认不可驱散外,其余类型的强化效果均默认可以驱散。
以自身为对象的永续型:该类型在获得时便永久生效,无须发动,无需满足任何条件,不能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为角色本身的基础性能。
A2类:由于其他单位的能力所获得的具有实现强化的能力一般属于A2类。
以非单体为对象的即时时限型:指定不大于最大数量的任数量满足条件的单位获得该强化,该类型在发动的瞬间起效,持续到标注的持续时间结束为止,无需满足任何条件,能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为强化数值。
以任意单体为对象的即时诱发型:指定任意一个单位获得强化,该类型在获得时不生效,当满足限定文本的条件后便会立刻自动启动,能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为角色本身的基础性能。
以非单体为对象的即时诱发型:指定不大于最大数量的任数量满足条件的单位获得该强化,该类型在获得时不生效,当满足限定文本的条件后便会立刻自动启动,不能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为角色本身的基础性能。
B1类:
条件永续型:该种类强化效果永久存在,但只在满足条件后才能表达效果,无需发动,视具体的情况判定是否可驱散,在规则上该种强化产生的数值视为角色本身的基础性能。与A1类的诱发永续类相比,其不需要发动。
诱发永续型:该类型在获得时便永久存在,但不产生效果,只在满足条件后发动效果,与其他A1类效果不同,诱发永续类能够能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为角色本身的基础性能。
以任意单体为对象的即时普通型:指定任意一个单位获得强化,该类型在获得效果的瞬间起效,持续到标注的持续时间结束为止,无需满足任何条件,能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为强化数值。
B2类:
条件发动型:该种类强化效果存在一定时间限制,只在满足条件后才能表达效果,需要发动,视具体的情况判定是否可驱散,不可效果无效,在规则上该种强化产生的数值视为强化数值。
C类:
所有需要主动使用的动作所附带的强化效果除非特殊标注否则默认为此类,都不能与任意其他动作所提供的强化效果共存,与一般强化效果的高者优先相比,C类强化效果的优先顺序为:后生效的动作所赋予的强化效果将直接覆盖掉之前的动作所赋予的强化效果。
特殊C类:特殊C类可以与一般C类叠加,但特殊C类之间仍旧遵循最高原则。
D类:
所有带有赋予效果的能力,在能力未发动前都归属于D类,当赋予效果发动后,则将赋予的效果转化为适用,并按照其他类别进行分类。
10.6.6.2 负面效果
拥有负面效果的角色被视为拥有负面状态,异常状态是一类特殊的负面效果。
负面效果的分类仅分三型。
一型:对强化数值产生影响的负面效果,按照能够减少的区块分为一型,该类效果只会对强化数值产生影响,而不会影响角色的基础性能,该类强化效果的最大负面效果为降低至0。
即角色只会因为一类负面效果损失掉自身的强化,而不会因为一类效果损失自身的基础性能。
二型:对基础性能产生影响的负面效果,该效果能针对部分数值(如基础攻击力,护甲值等)使其衰减到0以下,而对于另一部分数值(如移动速度等,PP回复等)则最多只能减少到0。
独立:只对最终结果产生影响的负面效果,在计算上无视产生负面效果的数值来源,只减少最终的效果。不能使得对象因为负面效果使得数值变为0以下。
对于已经适用的强化效果与负面效果,无法通过“效果无效”或者“发动无效”“使用无效”“禁止……的效果”等消除掉强化效果,但是能够通过部分负面效果消除影响,使其暂时不表现为适用。
例如:“每次精准防御成功的瞬间发动,回复FP45点的效果”虽然不会被“无法回复FP”的效果无效掉,由于受到了后者的影响,因此并不会表现为适用。
因此即使精准防御成功,也不会回复FP。但是在规则上这两者仍旧是同时存在的一个强化效果与一个负面效果。
10.6.6.3 驱散,疗愈与无效
能够消除强化效果的只有驱散;能够消除负面效果的只有疗愈。
这意味着不能使用驱散消除负面效果哪怕这个负面效果实际上提供的是增强,也不能使用疗愈消除强化效果,哪怕这个强化效果实际上提供的是削弱。
驱散:驱散是一种独立的负面效果,能够指定对方的一个不视为角色本身的基础性能的强化效果,将该强化效果直接从角色的身上移除。虽然在规则上属于负面效果,但其能够无视“负面效果无效”这一效果。
所指定的目标是角色的强化效果,而非角色,这是一种特殊的目标。
疗愈:疗愈是一种特殊的强化效果,其不能够回复HP,但能够指定对方的一个负面效果,将该负面效果直接从角色的身上移除。
所指定的目标是角色的负面效果,而非角色,这是一种特殊的目标。
无效:无效是一种独立的负面效果,能够指定对方的一个不视为角色本身的基础性能的强化效果,将该强化效果表达为:无效果。虽然在规则上属于负面效果,但其能够无视“负面效果无效”这一效果。
所指定的目标是角色的强化效果,而非角色,这是一种特殊的目标。
10.6.6.4 强化效果与负面效果的叠加
在魔女之歌的游戏中,我们将所有的强化效果分为上述几类,并且除了特殊标明外,均遵守以下原则。
1:同一类别,同一对象的强化效果在同一单位上只能存在一个。除了特殊标注的可以共存的强化效果外,所有的效果均遵循‘强化/弱化量高者存在’这一原则。这里的高并非指的是数值高,而是对角色的状态最强化或最弱化的数值,例如反应速度-0.2s和反应速度-0.1s这两个强化效果,数值上是-0.1更高,但效果仍旧适用强化量更大的-0.2s。
对于负面效果,则是对单位削弱最高的一个适用。
2:若某一单位同时存在同一对象的强化效果与负面效果,则这两者在内部先进行计算后再适用一个数值到单位上,但在规则上仍旧视为同时拥有原本的强化效果与负面效果。
3:不同类别,同一对象的强化能力在同一单位上可进行叠加。例如:基础攻击力增加与终结技攻击力增加,前者是对所有攻击动作的攻击均增加,后者则是只针对终结攻击的攻击力提升,因此两者的对象并不相同,所以即使同区也可以共存。
需要注意的是,在魔女之歌中,“叠加增加”与“一次增加”属于两种不同的效果,比如:每当受到伤害时基础攻击力+1,最多+20与基础攻击力+20,属于两个不同的效果,可以叠加。
作为例外的是:当同时拥有多个叠加增加时,则叠加上限取高,但在限度内叠加速度可以互相叠加。
例如:每次攻击基础攻击力增加+5,上限20与每次攻击基础攻击力增加3,上限40,则在这两个效果到达20点之前,每次攻击+8基础攻击力,当超过20后只会+3,而上限仍旧为40。
4:否定效果优先于肯定效果,例如“这次攻击必定暴击”和“防御住的攻击不会暴击”同时产生效果,则代表否定的不会暴击优先。
5:互相排斥的效果,先适用的优先。例如:在领域的范围内能力失去效果与在能力的范围内领域失去效果,两者先适用的一方能够顺利的生效。
10.6.7 架势
架势是一类特殊的辅助动作,其可以在攻击动作的入构硬直阶段将入构时间视作发生时间使用,且不会中断连击,在架势的持续时间中,都将视为上一个攻击动作的残心时间。
架势默认为三种要素均占用,但在架势中可以使用任意的格斗、回避、防御动作,但不能使用移动动作、其他的辅助动作、施法动作、射击动作。
部分架势还会改变角色的站位或朝向。
10.6.7.1 架势的分类与特点
通常而言,在规则中架势被分为上段架势、中段架势、下段架势。
上段架势将会缩短攻击轨迹从上方开始的攻击的发生时间,同时大幅度提高动作的攻击系数与崩解,但是在上段架势中角色将不能进行回避动作,同时受到极大幅度的稳定衰减,是专门强化攻击威力的架势。
中段架势将会缩短攻击轨迹从正前、斜前方开始的攻击的发生时间,同时中等程度的提高攻击系数与基础攻击力,并且强化带有防卫点招架效果的动作的性能,是较为综合且强化迎击能力的架势。
下段架势将会大幅度缩短攻击轨迹从下方,斜下方开始的攻击的发生时间,同时提高回避动作的发生时间与回避性能,但是会减少基础攻击力与,是注重抢攻命中与回避的架势。
10.6.7.2 架势的使用
在拔出武器状态的自由态或者使用攻击动作的入构时间、残心时间中,玩家可以自由的宣言进入架势,这将会让角色将入构时间作为架势的发生时间来进入一个架势并且为在架势的持续时间内施展的下一次的动作获得架势的增幅效果。
在进入架势后,角色在架势的动作时间中视为特殊的自由态,可以认为其一直处于上一个动作的残心时间中且未进行任何动作。
直到架势的结束时限来临前,玩家都能在任意一个时间点施展任意满足连击的动作,若是由此施展的动作,将不会计算架势的入构时间,而是视为下一个动作的发生时间替代了架势的入构时间。
玩家可以提前宣言并结束架势,或者直到架势的持续时间结束后强制结束,这将会中断角色的连击并使其回到自由态,与其他动作结束一样,架势在结束后仍旧需要完整的等待入构时间。
10.6.8效果量的上限
强化效果与弱化效果除了部分(包括但不限于如:抗性增加、抗性下降、动作发生时间缩短等)外,若未特别标注有上限的,则通常不设有上限,只要不同区便能一直叠加。
聆听值这一类规则规定最低只能够由强化效果减少至20的,虽然规定的是数值下限,但在规则用语上仍旧是“上限”。
10.6.9规定上限与表达上限
规则规定的上限为规定上限,例如:
一个阶级为2、抗性为225的单位,受到200点的二型抗性减少效果,由于阶级2的单位规定能够受到的抗性减少为200,因此恰巧达到规定上限的数值。
在规则中,可能存在有除了“上限”外其他原因导致效果不能完全表达的情况,这种情况被称作表达上限。
例如:
一个阶级为2、抗性为200的单位,受到200点的二型抗性减少效果,阶级2的单位规定能够受到的抗性减少为200,但抗性的最低值为25,因此实际上表现为抗性减少175,这个175就是这次抗性的表达上限。
两种不同上限的计算差异
在计算中,使用规定上限的场合,即使未被表达也会计入上限,而使用表达上限的场合,则只计算表达出的数值。
若无特殊能力,则一般情况下角色的所有强化/负面效果的上限为规定上限。
例如:阶级为2,基础抗性为100,获得A1类别的强化效果50抗性,受到200点的一型抗性下降,由于一型抗性下降不会下降至基础抗性以下,因此只表达出衰减50。
若是这次计算使用规定上限,那么视为那个单位已经受到了200点的抗性下降,除非之后附加的抗性下降效果能够突破抗性下降上限,否则之后不会再受到其他抗性下降的影响。
若这次计算使用表达上限,则视为只受到50点抗性下降,之后还能够受到150的二型抗性下降影响。
10.7 移动动作
角色可以通过使用移动动作来改变自身的位置,移动动作分为两种类型,存在移动过程的位置移动,以及改变结果但是没有过程的坐标转换。
位置移动类型的移动动作不能越过实体、会受到途经地形效果的影响;坐标转换移动则会无视这些限制,同时也不会受到路径上的地形效果影响。
移动动作没有效果时间,只要PP足够,可以一直进行奔跑或者冲刺,换言之,由角色自行指定动作进行了多久。
移动动作没有残心时间。
在初始移动动作中,缓步是特别的动作,缓步不占用任何要素。
10.7.1 位置移动动作
在角色的初始阶段会获得四个位置移动动作,分别是冲刺、奔跑、步行、缓步。
冲刺:在初始能够掌握的移动动作中最为快速的移动动作,消耗爆发耐力,在冲刺时受到攻击极为容易被硬直,容易发出声响的同时动作的发生时间与入构时间也较长。不能够在拔出武器的状态下使用冲刺。
奔跑:消耗常态耐力,在拔出武器的状态下最为快速的移动动作,发生时间较长,入构时间稍长。
步行:最为标准的移动动作,只占用动作肢体要素。
缓步:以低速为代价,换来的是即使在移动中受到攻击也能够忍耐,能够令脚步声减轻的效果,使用缓步移动较为不容易被人发现。缓步不占用任何要素。
其中,奔跑与冲刺只能面向朝向的方向使用,而步行或者缓步则可以向侧面或者后方使用。
但步行速度向着侧面移动时变为50%,向着背面移动时变为25%。
正面:角色正前方视线左右45度。
背面:角色正后方左右45度。
左/右侧面:角色正左/右方左右45度。
交界处按照对玩家有利的方式判定朝向。
| 移动动作 | 最大速度m/0.1s | 最小速度 | 消耗FP/0.1s | 消耗PP/0.1s | 稳定系数 | 声响系数 | 发生时间 | 入构时间 | 特殊补充 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 冲刺 | 0.12×速度累积值 | 0.11×速度累积值 | 0 | 爆发耐力,30 | 0.4 | 1.7 | 0.4s | 0.5s | |
| 奔跑 | 0.1×速度累积值 | 0.08×速度累积值 | 0 | 常态耐力,15 | 0.6 | 1.3 | 0.4s | 0.3s | |
| 步行 | 0.03×速度累积值 | 0.02×速度累积值 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | |
| 缓步 | 0.01×速度累积值 | 0 | 0 | 0 | 1.3 | 0.4 | 0 | 0 |
10.7.2 坐标转换动作
坐标转换动作通常不会设置最大速度,而是设置最远距离,只要在这个范围内的任何没有其他生物存在的位置都可以使用坐标转换动作移动。
角色初期不会持有坐标转换动作。
10.7.3 在竖直方向上的移动
除了四个平面上的移动动作外,角色初期还有两个主要用于在竖直方向上进行位移的移动动作,分别是跳跃与攀爬。
跳跃:能够快速起跳,也能够在积蓄力量后跳起极高的高度。需要注意的是,跳跃这个动作直到起跳的瞬间便结束,是一个没有入构与残心阶段的特殊动作,其标注的入构时间是由于跳跃结束后落地而产生的硬直时间。同时这个动作还可以在奔跑冲刺的过程中使用,虽然要素冲突,但这是规则上允许同时使用的特例。在从起跳到落地的滞空时间内,角色继承水平移动的速度。
攀爬:当环境要素中存在有不能行走,但可攀爬的墙壁时,用来进行移动的动作,攀爬只能在收起武器的状态下使用。
当跳跃到达最高点后,将以固定1m/0.1s的速度下落。
| 移动动作 | 最大速度m/0.1s | 消耗FP/0.1s | 消耗PP/0.1s | 稳定系数 | 声响系数 | 发生时间 | 入构时间 | 残心时间 | 特殊补充 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 攀爬 | 速度计算值/200 | 0 | 常态耐力,25 | 0.6 | 1.7 | 0.4s | 0.7s | 攀爬结束后视为倒地起身 | |
| 跳跃 | 0.5 | 0 | 常态耐力20 | 0.4 | 1.3 | 0+t | 0.4s | 最大高度为0.5+t米,跳跃的耐力消耗为发生时间每0.1s一次,最多可以积蓄力量1s;可以在奔跑冲刺的过程中使用,在从起跳到落地的滞空时间内,角色继承水平移动的速度。 |
10.7.4 高处坠落
坠落的速度固定为1m/0.1s
当从跳跃的极限高度以内落地时,适用跳跃的入构时间,同时获得一定量的硬直时间缩短,并且受到坠落伤害减少,当超出这个高度后,将会根据自身负重受到无来源的无视护甲值与抗性的打击属性伤害。
| 坠落高度/极限高度 | 坠落伤害与硬直 |
|---|---|
| 0~20% | 减少所受坠落伤害100%,落地硬直适用跳跃动作的结束硬直/5。 |
| 20.01~45% | 减少所受坠落伤害90%,落地硬直适用跳跃动作的结束硬直/4. |
| 45.01~80% | 减少所受坠落伤害90%,落地硬直适用跳跃动作的结束硬直/2。 |
| 80.01~100% | 减少所受坠落伤害90%,落地硬直适用跳跃动作的结束硬直 |
| 坠落高度 | 坠落伤害与硬直 |
|---|---|
| 4~6m | 负重×0.1坠落伤害,0.3+负重×0.01s |
| 6.01~9m | 100+负重×0.3坠落伤害,0.5+负重×0.015s |
| 9.01~12m | 130+负重×0.4坠落伤害,0.5+负重×0.03s |
| 12.01~15m | 170+负重×0.5坠落伤害,0.8+负重×0.03s |
之后高度每增加3m,坠落伤害增加40+负重×0.1,但是坠落硬直不会再增加。
10.7.5 打滑
当在坡度不为0的地面上奔跑或冲刺时(部分特殊地形甚至连行走也会),角色每隔一段时间便会受到一个顺着坡度向下的崩解。该崩解被称作打滑崩解,在硬直表达上较为特殊,受到打滑崩解的角色仍旧会减少稳定值,但仅仅只表达击飞,表现为角色顺着崩解指向的方向踉跄或者跌倒。
10.7.6 翻越障碍
连续的陡坡等类型的高低差,不会对移动产生任何影响
高低差0.5m及以下,可以以行走、奔跑、冲刺动作翻越,但在途经障碍物时,需要额外在那个单位格消耗:(160-灵巧)/200s。
高低差在0.5m以上,1m及以下,可以以奔跑、冲刺动作翻越,但在途经障碍物时,需要额外在那个单位格消耗:(220-灵巧)/200s。
高低差在1m以上,1.5m及以下,可以以冲刺动作翻越,但在途经障碍物时,需要额外消耗:(260-灵巧)/200s。
高度为1.5m以上的障碍物,只能使用攀爬移动至顶部。
10.8 索敌动作与隐藏动作
在魔女之歌中,我们将能够暂时的强化角色感知周围环境,发现藏匿起来的敌人或者物件、密室等的能力称作索敌动作。
将隐匿起来不被发现的能力称作隐匿动作。
在魔女之歌中,角色的感官有三种类型,分别是洞察、聆听、特殊。
其中,洞察对应的是视觉感官,这意味着依靠洞察进行感知可能会被障碍物遮蔽,同时存在视野角度的限制。角色的视野角度为:头部中心+左右90°。
聆听对应的是听觉感官,聆听的范围是无死角的,但可能仍旧会受到障碍物影响。
特殊感官则是类似于混成昆虫的感应触须以及其他类似的效果,也许与洞察聆听共用数值但是不受障碍遮蔽影响,又或许是完全独立的感官类型。
另外,在部分环境下仍旧可能获得临时的特殊感知或被感知。
例如:刚从下水道里爬出来的食尸鬼身上的腐臭味隔着十米远都能闻到。
这在规则上就是下水道环境赋予了食尸鬼一个持续一段时间的特殊被感知,其不受环境遮蔽。
角色并不需要三种洞察方式全部感知敌人,只要有一种索敌方式感知到敌人,便视为察觉到敌人。
但若是只以聆听方式感知到其他单位,则被聆听感知的单位会以数值减半的状态适用隐匿状态下才适用的强化效果。
反之,若是三种洞察方式全部没能捕捉到敌人,则在规则上视为敌人隐匿,但这个隐匿效果不会给予任何隐匿加成。
10.8.1 洞察索敌
角色在常态状态下仍旧能够以自己的标准洞察持续的索敌并且反应敌人的位置状态,一个崭新的未投入任何技能的角色,其初始洞察为300,每0.5m衰减1洞察。
这并不意味着在进行角色扮演时角色只能看见150m以内的东西,而是在战斗中无法注意到在150m以外以门外汉的手段藏身的敌人,又或者是在探索中不能发现距离自己较远的小型机关。
但是这只是角色在自由状态下的洞察能力。在创建角色初期,角色将获得两个强化洞察的索敌动作:细致观察、痕迹分析。
细致观察:只占用精神专注要素的动作,使用时持续消耗FP,获得洞察强化的效果。
痕迹分析:占用动作要素、精神专注要素的动作,只消耗一次PP与FP,并且持续占用精神要素,使得自身获得无视痕迹制造者的部分隐蔽能力效果的效果。
| 索敌动作 | 强化类型 | 消耗FP/0.1s | 消耗PP/0.1s | 发生时间 | 入构时间 | 效果类型 | 效果量 | 持续时间 | 特殊补充 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 细致观察 | 自身洞察 | 14 | 0 | 0.4 | 0 | B1 | +80 | 自主结束 | 效果结束前持续占用精神要素 |
| 痕迹分析 | 无视隐匿 | 8 | 45 | 0.4 | 0.7 | 特殊C | +70 | 自主结束 | 在入构结束前全占用,效果结束前持续占用精神要素 |
10.8.2隐匿躲藏
作为对抗洞察值的数值,角色拥有被称作隐匿值的数值。
当角色的隐匿值高于对方在角色所在位置的洞察时,则视为角色成功隐匿未被发现。
例如:一个300洞察的敌单位在巡逻,从远处走近。
自身隐匿在书柜后获得了280的隐匿。
则当敌单位在靠近自身十米的范围之前,由于洞察衰减都是不能发现自己的;当处于10m的范围内,则此时洞察高于隐匿,角色会被敌单位发现。
在上述例子中,自身隐匿在书柜后的行为使得书柜成为了藏身处,因此根据藏身处数值和自身隐匿技能的投入技能点数共同决定了增加的隐匿值。
需要注意的是,只有一个状态处于隐匿的单位才会表达自己的隐匿值。
换言之,哪怕获得了各种各样的加成,拥有300隐匿值的王牌间谍,按照简单的数值比较而言似乎哪怕在敌人面前跳舞都不会被发现,但是实际上由于并不处于隐匿状态,因此仍旧会被简单的发现。
也就是说,隐匿值高并不代表角色隐身,而是在藏身处中藏起自己身形不被发现的能力,需要注意的是隐藏动作没有残心时间,其入构时间表现为角色离开藏身处所花费的时间。
主动的由隐匿动作而进入的隐匿,即使被察觉,对察觉到他的单位而言,仍旧适用隐匿状态的特效,例如对隐匿状态中的敌人增伤之类。类比为隐匿的效果被无效化,但隐匿这个状态仍旧还在。
若是由于领域、道具、环境效果而进入隐匿状态的单位,在被察觉时则察觉他的单位不再视他为隐匿状态,而是失去了隐匿状态。类比为隐匿这个状态已经被驱散,现在角色完全不再拥有隐匿。
角色初期将会获得两个隐藏动作:进入藏身处LV1、进入藏身处LV2。
进入藏身处LV1:隐匿在床底、衣柜中等只要进入就几乎不可能被发现的场所,花费的时间、所获得的隐匿值都随所进入的藏身处不同而有所不同。
进入藏身处LV2:隐匿在书柜后、办公桌下等只要进入就难以被发现的场所,花费的时间、所获得的隐匿值都随所进入的藏身处不同而有所不同。
以下为两个动作的具体性能以及藏身处分级一览表:
| 隐藏动作 | 强化类型 | 消耗FP | 消耗PP | 发生时间 | 入构时间 | 效果量 | 效果类型 | 持续时间 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进入藏身处LV1 | 自身隐匿 | 42+2/0.1s | 75 | 1.7 | 1.4 | 视具体藏身处 | C | 自主结束 |
| 进入藏身处LV2 | 自身隐匿 | 65+3/0.1s | 60 | 1.3 | 0.7 | 视具体藏身处 | C | 自主结束 |
| 藏身处等级 | 藏身处类型 | 提供隐匿值区间 |
|---|---|---|
| LV1 | 床底、衣柜中等完全遮盖身体的 | 330~360 |
| LV2 | 书柜、衣柜后等能够遮盖大部分身体的 | 280~300 |
| LV3 | 窗帘、灌木丛等能够遮盖部分身体的 | 220~280 |
| LV4 | 木桌低下等虽然遮蔽但遮蔽程度较低的 | 140~240 |
| LV5 | 伪装成雕像混入展品堆中等完全不遮蔽自身但构成隐匿的 | 0~120 |
可以看到,越高级的进入藏身处动作花费的PP与发生时间越少,但是相应的消耗的FP更多。以及,相应等级的藏身处只能使用对应等级的进入藏身处动作进入,例如LV4的进入藏身处动作不能用于进入LV1藏身处。
关于拟态
伪装成其他单位的外形等效果的被称作拟态。
拟态状态中将会被其他未洞察的单位视作拟态的目标,而成功洞察则会看穿拟态。
拟态在规则上即使不被洞察也不视为常规隐匿,不会触发其他隐匿的效果,但能够受到隐匿值上升的影响。
拟态与通常隐匿不冲突也不会叠加。
10.8.3 聆听索敌
角色发出的声响为:动作的声响系数×(角色本身的声响基础值+技能的调整值+装备所提供的声响基础调整)
动作的声响系数最低为0.2,不会因为任何效果而低于这个数值。
没有注明的动作声响系数视为1。
传播的声音每0.5m衰减10的声响,当到达角色所处的位置时若大于角色的聆听值,则视为角色成功听到声音,因此,对于角色而言,聆听是越低越好的数值。
对于聆听而言,减少聆听是一个正面的强化效果,而增加聆听则是一个负面的弱化效果。
一个角色的初始聆听值为100点,而最低则是1点,。
同样的,角色在初期持有能够强化聆听的索敌动作。
隔墙之耳:需要在未拔出武器的状态下才能够使用,将头贴在媒介上通过媒介传导声音,减少自己的聆听值,需要占用呼吸语言要素,但不会因为这个能力消耗FP与PP。
| 索敌动作 | 强化类型 | 消耗FP/0.1s | 消耗PP/0.1s | 发生时间 | 入构时间 | 效果类型 | 效果量 | 持续时间 | 特殊补充 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 隔墙之耳 | 自身聆听 | 0 | 0 | 2.2 | 2 | 特殊C | -40,聆听时无视墙壁等障碍物导致声音衰减 | 自主结束 |
10.9 回避动作
在短暂的时间内进行一小段位移,同时在动作的使用过程中拥有一小段即使受到攻击,也不会产生攻击判定、不会计算伤害与硬直,在规则上视为没有受到攻击,并且无视所有效果影响,只适用cost和调整的时间,这就是回避动作,而这段时间称为无敌帧。
不仅如此,所有的回避动作都包含有切断诱导的效果。
假设敌人发射了一颗诱导性能无限大的子弹,无论角色朝向什么地方冲刺都会被诱导击中。
如果在被击中前进行了一个回避动作,那么子弹的诱导点就会被记录在进行回避动作的发生瞬间的地点,并且不会再更改。
这个效果被称为切断诱导。
在角色初期就能够拥有两个回避动作,分别是跳步与翻滚。
10.9.0 回避动作的限制
在一段连击中最多只能够进行1+角色阶级次数的跳步动作与角色阶级-1次的翻滚动作。
在连击外,上一次回避动作结束后的(0.7-角色阶级×0.1)s的时间内再次进行回避动作,会导致这次使用的回避动作的入构时间延长:角色阶级×0.15s;这个效果不会叠加。
10.9.1 跳步
消耗较小,动作发生速度快的回避动作,虽然移动的距离不远,但是无敌时间与动作整体而言覆盖率较高。在没有特殊调整的情况下,跳步类动作的移动距离上限为1.5m。
| 回避动作 | 移动距离 | 消耗FP | 消耗PP | 稳定系数 | 声响系数 | 发生时间 | 动作时间 | 入构时间 | 残心时间 | 无敌时间 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 跳步 | 最大与冲刺速度*0.5s的距离相同,最小为0.5m,最大为1.5m | 0 | 12 | 0.7 | 1.2 | 0.4s | 0.1s | 0.2s | 0.5s | 动作时间0-0.1s |
10.9.2 翻滚
消耗较大,动作发生速度较慢的回避动作,移动的距离较远,同时拥有更长的无敌时间。在没有特殊调整的情况下,翻滚类动作的移动距离上限为2.5m。
| 回避动作 | 移动距离 | 消耗FP | 消耗PP | 稳定系数 | 声响系数 | 发生时间 | 动作时间 | 入构时间 | 残心时间 | 无敌时间 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 翻滚 | 最大与冲刺速度×1s的距离相同,最小为1m,最大为2.5m | 0 | 34 | 1.2 | 1.6 | 0.7s | 0.4s | 0.5s | 0.7s | 动作时间0.1-0.4s |
除了最基本的回避动作外,部分攻击动作也拥有上述的效果,我们将攻击动作中附带有回避效果的称为偏斜动作,偏斜动作同时视为攻击动作与回避动作。
10.10 防御动作
通过使用防御动作,宣言设置GHB(防卫判定点),进入防御状态,在受到经过GHB攻击时将会减少所受到的攻击对自身造成的伤害。
防御动作只能够在拔出武器的状态下使用。
需要注意的是,防御动作并非是防御状态。
防御动作拥有三种类型,分别是防御、防卫点招架、射击盾。
防御状态则有三种类型:防御状态与精准防御状态、吸收。
10.10.1防御动作
防御:最为通常常见的防御动作类型,在宣言使用后设定此次的GHB,在发生时间结束后架设起武器对经过GHB的攻击进行防御,会减少受到的伤害,硬直表达为防御硬直。
防卫点招架:部分攻击动作中存在有一部分时间点,这段时间视为GHB无法自由设定的防御动作,具体的GHB由动作本身决定,受到的经过GHB的攻击将会视为被防御。防卫点招架同时视为攻击动作与防御动作。
防御、精准防御在没有特殊能力的情况下,展开的GHB必须与角色的持握展开GHB的武器的手相连,并且固定于身体前方,且不能移动GHB的位置。
射击盾:部分攻击动作、移动动作、回避动作、防御动作、辅助动作在使用时的一段时间,会在武器或角色周边特定区域生成GHB,经过GHB的远程攻击会减少伤害或者被吸收。需要注意的是,爆风一类的能力根据射击盾的种类可能会无法吸收,通常默认是无法吸收爆风,若是可以吸收爆风则会特别标注。
防御成功时,可以自由选择以受到攻击的部位或者持握进行防御的武器的肢体进行伤害和硬直计算,但不能选择两个不同的部位分别进行伤害、硬直的计算。
角色能够使用的防御动作在初期只有主动防御。
| 防御动作 | 类型 | 防御范围 | 消耗FP | 消耗PP | 稳定系数 | 声响系数 | 发生时间 | 持续时间 | 入构时间 | 特殊补充 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 主动防御 | 防御 | 标准GHB | 0 | 特殊 | 1 | 1.3 | 1.2×武器补正 | 特殊,自主退出 | 0.6×武器补正 | 防御所承受的攻击,每有一点最终崩解,则自身爆发PP减少25点。 |
武器补正如下表
| 非盾类 | 盾类 | |
|---|---|---|
| 小型 | ×0.3 | ×0.2 |
| 中型 | ×0.5 | ×0.5 |
| 大型 | ×0.8 | ×0.6 |
| 特大型 | ×1 | ×1.2 |
10.10.1.1防御成功与否的判断条件
对于格斗攻击,具备物理属性的非格斗非范围攻击,只要攻击的一部分经过GHB,即使其余的部分未经过设置的GHB直接命中角色,那么仍旧可以视为这个攻击被完全防御,按照攻击被防御来计算硬直与伤害。
对于不具备物理属性的非格斗攻击,则必须全部部分经过GHB命中角色才能视为完全防御,若是具备某一个部分未经过GHB直接命中角色,则视为防御失败,按照正常命中计算硬直与伤害。
10.10.2 防御状态
防御状态分为三种,防御、精准防御、吸收。
防御:只要执行了防御动作,就会进入防御状态,除去防卫点招架与射击盾两类有时间限制的防御动作,其余的防御动作大多没有时间限制,只要进入就可以一直保持防御状态,直到被破盾或者主动退出防御状态。在防御状态中角色视为动作要素全占用,不会自动回复PP与FP,但仍旧能够以缓步进行移动,在防御状态中的角色仍旧可以转身,但旋回降低。
精准防御:在防御动作的发生时间完成的瞬间受到经过GHB的攻击,原本的防御状态会被替换为精准防御状态,此时攻击对角色能够造成的效果更小。
射击盾不能产生精准防御。
需要注意的是,精准防御与防御是两个不同的概念,强化防御的能力不会强化精准防御。
成功防御或者精准防御住攻击的角色视为已经受到过攻击。
吸收:并不是使用减伤率减少伤害,而是将原本对角色造成的HP伤害与损伤转而对GHB所赋予的承伤额度造成伤害,这被称作吸收。吸收使用角色受到攻击部位的抗性,但通常不会计算角色的护甲值,使用吸收减少攻击伤害的角色视为未受到攻击。
10.11攻击动作
在本章我们将主要介绍攻击的种类、攻击的步骤、伤害计算的方法、硬直效果的计算与处理,具体的格斗动作、射击动作、施法动作则见后章节。
10.11.1攻击与伤害
在魔女之歌中,我们将攻击判定的步骤划分如下:碰撞阶段、反应阶段、伤害阶段、硬直计算阶段,各个阶段稍后再详细解释。
只有明确的直接由于自身(包括装备,装填进入枪械的弹药,但不包括其他道具)使用动作、能力而对其他单位造成伤害的才算攻击。
只有明确来源于其他单位使用攻击动作、能力效果直接造成的HP下降才是‘伤害’。
异常状态等导致的持续HP减少在规则上属于异常状态的内容,其HP损失本身来自于一个异常状态,这个HP损失的来源并不是一个单位,这在规则上被称为损伤而不是伤害,损伤不会受到基础攻击力提升、最终伤害增加等效果的影响,关于损伤的部分详细请见医疗与损伤的部分章节。
同样的,其他单位直接使用攻击动作对FP与PP造成的下降也被称为损伤而不是伤害,因为伤害被规定为:明确来源于其他单位使用攻击动作直接造成的HP下降。
明确来源于其他单位使用攻击动作直接造成的FP下降,这在规则上被称为震撼。
明确来源于其他单位使用攻击动作直接造成的PP下降,这在规则上被称为劳苦。
10.11.2 攻击判定
角色使用攻击动作,在发生时间结束后即进入攻击判定的步骤,攻击判定步骤的四个阶段,除去碰撞阶段外都是在一个瞬间内完成的。
攻击判定阶段开始直到硬直计算阶段为止,除非特别说明能够在这期间使用,否则不能使用任何能力、技能、动作、天赋。
攻击轨迹的发生点为角色装备那个武器的手部,即角色某侧3个单位格高度的位置(对于腿甲系武器,攻击的原点在装备那个腿甲的腿部,即2个单位格的高度),根据攻击动作的描述比照攻击轨迹,并且对攻击轨迹进行判断:是否命中、命中部位。
在魔女之歌中,每一个攻击动作都会标注出每0.1s武器的位置,将这个0.1s与下一个0.1s的位置连接,若是有单位处于轨迹中,则最先沿着轨迹碰撞到的部位视为被命中。
若是成功命中对方的身体,则按照受击硬直计算硬直,并且要扣除总体HP与命中部位的部位HP。
若是经过了对方的GHB,则按照防御硬直计算硬直,伤害计算时要表达武器的减伤率,同时只扣除总体HP。
被防御住的攻击不能触发命中效果。
若是成功命中对方的武器且对方并未触发防卫点招架,则此时进入刀剑相交状态。
那之后,将进入反应阶段,一般而言没有动作能够在反应阶段使用,但在角色升到高阶级后将会获得少量的能够在反应阶段使用的动作。
10.11.3 伤害计算
在伤害计算阶段将会处理攻击造成的伤害以及异常状态累积。异常状态累积将会延后到医疗与损伤部分讲解。
单一属性的攻击伤害计算方式如下:
(造成伤害的武器基础攻击力+强化效果提供的基础攻击力)×动作值×锐利乘区×破绽乘区×会心系数÷100×其他独立乘区(若无则默认为1)×(1-成功防御的防御方防御时所使用的武器减伤率)÷(抗性÷100)-对方护甲值=(实际伤害+最终伤害加成)×赋予伤害系数(若无调整则默认为1)
动作值: 攻击动作所独有的数值,用来代表攻击动作的威力。
锐利乘区: 见武器的耐久部分。
破绽乘区: 当敌人处于回避动作中,但未能成功闪避时为1.15,当敌人处于攻击动作中时为1.2,硬直状态中为1.25,其他动作中为1。
攻击防御状态的目标时,若是攻击经过GHB,则基础破绽乘区为0.7,若是未经过GHB,则基础破绽乘区为1.3。
会心系数: 当成功暴击时触发,基础会心系数随种族不同而不同。
乘区的叠加: 部分同乘区效果互相叠加时,是将相对于1多出来或者少的部分叠加后再与1相加,例如0.7与1.8的独立乘区叠加不等于2.5,而是1+0.8.-0.3=1.5。
最终伤害: 最终伤害即使为负数,也不会表现出使得受到攻击的目标回复HP的效果,而是在规则上视为0。但是最终伤害提升类的效果,在进行计算时,仍旧会从负数的部分开始计算。最终伤害无属性,不参与复合属性伤害计算。
由于最终伤害提升类能力而增加的最终伤害数值上限为:25×角色阶级。
例如:最终伤害-34,表现为造成0点伤害;如果攻击者拥有最终伤害+30,则仍旧是表现为造成0点伤害;如果攻击者拥有最终伤害+50,则表现为造成16点伤害。
最终伤害加成: 按照加减的方式调整最终伤害数值的效果,例如一次攻击造成50点实际伤害,且拥有+30%最终伤害,在规则上这个+30%为+15最终伤害。
赋予伤害系数: 按照乘算的方式调整最终伤害数值的效果,这个效果也会导致最终伤害加成的数值增加。
例如实际伤害30,最终伤害增加5,赋予伤害系数1.1,则对HP造成的损伤数值为(30+5)×1.1。
赋予伤害系数默认为1,最多不超过1.5,最低可以降低至0。
复合属性的伤害计算方式: 几乎与单一属性相同,但抗性与减伤率的计算略微有些不同。
抗性的计算方式:
首先计算每个属性攻击力在这次攻击中的占比,接着再计算对方的抗性的加权平均值。
例如:120的劈砍攻击力+180的火焰属性攻击力,敌人的抗性为劈砍220,火140。
则占比为:
劈砍攻击力的占比=120/(120+180)=0.4
火焰属性攻击力力的占比=180/(120+180)=0.6
将抗性与对应的占比相乘并相加,就能够得到对应的抗性:0.4×220+0.6×140=172。
假设其他所有乘区为1,则此次攻击造成了:300/1.72的伤害。
若是此伤害是敌人对玩家角色造成的,除非是0.5这样的不满1的情况下进位,否则其他情况一律舍去小数点后的数值,因此最终伤害为1。
如果这是玩家角色对敌人造成的伤害,则会进位,因此最终伤害为2。
这个计算方式同样适用于减伤率的计算。
对于没有攻击轨迹、或者同时对一片区域造成伤害的攻击,若无特殊说明,则默认按照身体部位的抗性进行伤害计算,且不会扣除部位HP。
10.11.4 硬直计算
攻击阶段后,根据崩解与稳定值计算受攻击的单位与攻击方的硬直。
在除了A类以外的硬直状态中,角色视为只占用动作姿势要素,可以回复PP与FP,但是不能使用任何动作、能力、技能,除非其特别标注在硬直状态中也能够使用,而我们将没有硬直状态的角色称为自由态角色。
除了A类硬直会被B、C、D类硬直覆盖以外,其他所有种类的硬直都不会覆盖,时长也不会叠加,先表达的硬直最优先,在这个硬直期间内单位受到的其他硬直在规则上视为无效。
A类硬直:主动硬直
由于进行了某些主动的行动而导致自身陷入无法行动状态的硬直,例如射击的后坐力,普通攻击的从发生阶段开始到残心之前的入构阶段这一串时间,都属于A类主动硬直。
B类硬直:环境硬直
由于环境因素而无法自由行动的硬直,例如,踩入流沙中,在飓风中动弹不得等。
C类硬直:侦察硬直
由于敏锐的感官能力受到刺激而暂时不能行动的硬直。例如因为闪光弹而失明,或者因为音爆弹而暂时失去听觉等情况。
除此之外,受到此类硬直还会对角色造成震撼使得FP下降。
D类硬直:伤害硬直
由于受到伤害的崩解而表达出的硬直。
D1:累积削甲硬直
当在一定时间(通常为5s)内对硬直表达为超级护甲的单位造成一定量稳定削减(因单位的不同有所差异,通常而言是最大稳定值的10%)后使得目标停止一切动作并短暂的陷入不能反抗状态的硬直(通常人形单位为2s,大型单位为5s)。一次触发的硬直时间结束后有五秒的免疫,才会再次触发该机制。
玩家角色不会拥有这个机制,只有具备D1与D1E类性质的单位才会受到这两种硬直的影响,具体影响为何见文本规定。
D1E:大额伤害硬直
一次攻击对目标的超级护甲造成一定量削减(因单位的不同有所差异,通常而言是最大稳定值的25%)后使得目标停止一切动作的硬直(通常人形单位为2s,大型单位为5s)。一次触发的硬直时间结束后有十秒的免疫,才会再次触发该机制。
该机制与D1类硬直不视为一个机制,因此分别计算冷却时间,该机制也可以在D1的冷却时间中生效。玩家角色不会拥有这个机制,只有具备D1与D1E类性质的单位才会受到这两种硬直的影响,具体影响为何见文本规定。
D2:破甲硬直
将敌人的超级护甲削弱为0时产生的硬直。
此时,大型以下的敌人将会受到与角色同样的D3类硬直,大型敌人将陷入无法反抗的状态持续数秒,硬直结束后重置该单位的稳定值。
D3:受击硬直
受到攻击后产生的硬直,通常而言会标注持续时间。
若玩家操控角色在一段时间受到由于敌人的多次攻击而陷入硬直,则第二次开始硬直时间将会衰减。
D3E防御硬直
成功的以防御状态受到攻击而产生的硬直。
在规则上视为特殊的受击硬直,但进行防御的单位不会受到D3类硬直延长效果的惩罚。
硬直时间的计算:
攻击方的最终崩解-受击方的最终稳定值
最终崩解与最终稳定都是(角色基础值+装备加成+道具加成+强化效果)×动作加成
按照差值,得出硬直种类与时间
受击硬直表(以受击者的阶级计算效果)
| 差值x | 硬直种类 | R1 | R2 | R3 | R4 |
|---|---|---|---|---|---|
| x<-100 | 超级护甲 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,但在5s内再次受到攻击时,X将加上之前受到的崩解累积。 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,但在5s内再次受到攻击时,X将加上之前受到的崩解累积。 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,但在5s内再次受到攻击时,X将加上之前受到的崩解累积。 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,但在5s内再次受到攻击时,X将加上之前受到的崩解累积。 |
| -100≤x<0 | 无硬直 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,每一次攻击都会使得受击者的基础稳定值减少本次伤害的崩解值,持续5s,每一次受到攻击都会重置持续时间。 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,每一次攻击都会使得受击者的基础稳定值减少本次伤害的崩解值,持续4s,每一次受到攻击都会重置持续时间。 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,每一次攻击都会使得受击者的基础稳定值减少本次伤害的崩解值/3,持续3s,每一次受到攻击都会重置持续时间。 | 本次受攻击不会限制受击者的任何行动能力与动作使用,每一次攻击都会使得受击者的基础稳定值减少本次伤害的崩解值/4,持续2s,每一次受到攻击都会重置持续时间。 |
| 0≤x<40 | 后仰 | 角色上身将会朝向被攻击方向的反方向稍微的歪斜,并且陷入不能进行除移动外的一切启动能力的硬直。持续时间为2.8+x/100s,最低为0.1s,小数部分无条件进位。 | 角色上身将会朝向被攻击方向的反方向稍微的歪斜,并且陷入不能进行除移动外的一切启动能力的硬直。持续时间为2.2+x/100s,最低为0.1s,小数部分无条件进位。 | 角色上身将会朝向被攻击方向的反方向稍微的歪斜,并且陷入不能进行除移动外的一切启动能力的硬直。持续时间为1.4+x/100s,最低为0.1s,小数部分无条件进位。 | 角色上身将会朝向被攻击方向的反方向稍微的歪斜,并且陷入不能进行除移动外的一切启动能力的硬直。持续时间为0.2+x/100s,最低为0.1s,小数部分表现为:在这个瞬间为硬直,但在下个瞬间使用的所有效果均提前一个步骤生效。 |
| 40≤x<80 | 踉跄 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动0.5m,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。在结束移动之后,将会持续2.8+(x-10)/100s的足止硬直。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动0.5m,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。在结束移动之后,将会持续2.2+(x-20)/100s的足止硬直。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动0.5m,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。在结束移动之后,将会持续1.4+(x-30)/100s的足止硬直。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动0.5m,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。在结束移动之后,将会持续0.2+(x-40)/100s的足止硬直。 |
| 80≤x<140 | 击退 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/50m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s,在结束移动之后,将会持续2.6的足止硬直。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/50m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s,在结束移动之后,将会持续2s的足止硬直。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/50m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s,在结束移动之后,将会持续1.2s的足止硬直。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/50m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s。 |
| 140≤x | 击飞 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/10m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s。若在移动时间结束前触碰到障碍,则会受到等同于剩余移动距离的打击伤害,硬直类型转为足止,并且累积伤害值等量眩晕值。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/10m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s。若在移动时间结束前触碰到障碍,则会受到等同于剩余移动距离的打击伤害,硬直类型转为足止,并且累积伤害值等量眩晕值。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/10m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s。若在移动时间结束前触碰到障碍,则会受到等同于剩余移动距离的打击伤害,硬直类型转为足止,并且累积伤害值等量眩晕值。 | 角色将会朝向被攻击方向的反方向不由自主的移动一段距离,并且陷入不能使用任何启动能力的硬直。移动的速度为x/10m每0.1s,移动的时间为0.2+(x-40)/100s。若在移动时间结束前触碰到障碍,则会受到等同于剩余移动距离的打击伤害,硬直类型转为足止,并且累积伤害值等量眩晕值。 |
| 特殊 | 硬直衰减 | 在一次硬直后,若是未能做出有效动作或能力,则直到下一次做出有效动作或能力为止,受到的硬直持续时间每次减少60%,最多减少90%. | 在一次硬直后,若是未能做出有效动作或能力,则直到下一次做出有效动作或能力为止,受到的硬直持续时间每次减少50%,最多减少90%. | 在一次硬直后,若是未能做出有效动作或能力,则直到下一次做出有效动作或能力为止,受到的硬直持续时间每次减少35%,最多减少80%. | 在一次硬直后,若是未能做出有效动作或能力,则直到下一次做出有效动作或能力为止,受到的硬直持续时间每次减少20%,最多减少50%. |
防御硬直表(以防御方阶级计算效果)
| 差值x | 硬直种类 | R1 | R2 | R3 | R4 |
|---|---|---|---|---|---|
| x<-100 | 弹刀 | 攻击方立刻中断动作陷入3-x/50s的硬直,防御方无任何行动限制。 | 攻击方立刻中断动作陷入2.4-x/50s的硬直,防御方无任何行动限制。 | 攻击方立刻中断动作陷入1.8-x/50s的硬直,防御方无任何行动限制。 | 攻击方立刻中断动作陷入0.8-x/50s的硬直,防御方无任何行动限制。 |
| -100≤x<0 | 优势防御 | 攻击方立刻中断动作陷入2.8-x/200s的硬直,防御方无任何行动限制。 | 攻击方立刻中断动作陷入2.2-x/200s的硬直,防御方无任何行动限制。 | 攻击方立刻中断动作陷入1.6-x/200s的硬直,防御方无任何行动限制。 | 攻击方立刻中断动作陷入0.5-x/200s的硬直,防御方无任何行动限制。 |
| 0≤x<80 | 原地防御 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.8+x/200s;防御方陷入0.5s的硬直(即使在硬直中仍旧视为维持防御状态,防御hb受到攻击,仍旧视为成功防御),5秒内的下一次防御使得自身x+2,每次受到攻击持续时间重置 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.5+x/200s;防御方陷入0.5s的硬直(即使在硬直中仍旧视为维持防御状态,防御hb受到攻击,仍旧视为成功防御),4秒内的下一次防御使得自身x+5,每次受到攻击持续时间重置 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.3+x/200s;防御方陷入0.3s的硬直(即使在硬直中仍旧视为维持防御状态,防御hb受到攻击,仍旧视为成功防御),3秒内的下一次防御使得自身x+10,每次受到攻击持续时间重置 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.2+x/200s;防御方陷入0.2s的硬直(即使在硬直中仍旧视为维持防御状态,防御hb受到攻击,仍旧视为成功防御),2秒内的下一次防御使得自身x+20,每次受到攻击持续时间重置 |
| 80≤x<140 | 击退防御 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.8+(140-x)/200 s的硬直;防御方陷入0.7+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(即使在硬直中盾牌受到攻击,仍旧视为成功防御),5秒内的下一次受击x+5,每次受到攻击持续时间重置。 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.7+(140-x)/200 s的硬直;防御方陷入0.6+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(即使在硬直中盾牌受到攻击,仍旧视为成功防御),4秒内的下一次受击x+7,每次受到攻击持续时间重置。 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.6+(140-x)/200 s的硬直;防御方陷入0.5+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(即使在硬直中盾牌受到攻击,仍旧视为成功防御),3秒内的下一次受击x+13,每次受到攻击持续时间重置。 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.4+(140-x)/200 s的硬直;防御方陷入0.3+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(即使在硬直中防御hb受到攻击,仍旧视为成功防御),2秒内的下一次受击x+25,每次受到攻击持续时间重置。 |
| 140≤x<200 | 崩解防御 | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.8+(200-x)/200s;防御方陷入0.8+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(在硬直中防御hb受到攻击,视为防御失败,转为D3硬直) | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.6+(200-x)/200s;防御方陷入0.8+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(在硬直中防御hb受到攻击,视为防御失败,转为D3硬直) | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.4+(200-x)/200s;防御方陷入0.7+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(在硬直中防御hb受到攻击,视为防御失败,转为D3硬直) | 攻击方继续完成动作并且入构时间额外延长0.2+(200-x)/200s;防御方陷入0.6+x/200s的硬直,并且向后移动0.5m(在硬直中防御hb受到攻击,视为防御失败,转为D3硬直) |
| 200≤x | 破盾 | 视为防御失败,减去防御稳定加成,转为按照D3硬直计算 | 视为防御失败,减去防御稳定加成,转为按照D3硬直计算 | 视为防御失败,减去防御稳定加成,转为按照D3硬直计算 | 视为防御失败,减去防御稳定加成,转为按照D3硬直计算 |
10.11.4.2 空中硬直与下坠
在空中进行动作时,动作的发生时间、行动时间均不会进行下落,但未进行动作时、入构时间、残心时间会进行下落。
在空中受到的硬直只分为两类:足止与击飞。且均与在地面时的时间计算方式相同但具体的表达不同。
在计算时间时按照标准表格计算,但足止表现为在原地静止,不进行下坠;击飞则是受到攻击的反方向进行位置移动。
刀剑相交
当没有防卫点招架的武器轨迹互相碰撞时,发生刀剑相交状态,只有格斗武器与格斗武器(包括能力或技能产生的临时性武器)才会发生刀剑相交。
当发生刀剑相交后,双方角色将会陷入硬直,硬直时间如下:
(1+敌人使用的武器系数-自身使用的武器系数)×双方动作值的和/10
小型武器:-0.4
中型武器:0
大型武器:0.3
特大武器:0.5
10.11.4.2 倒地
当角色在PP为最大值的一半以下受到击退或击飞等级的硬直时,这个硬直效果将会被替换为倒地硬直。
首先计算原本的硬直时间,然后将硬直时间按照阶级系数衰减,接着角色就会以倒地状态恢复自由态。
倒地状态中角色的要素不占用,HB高度为1、长度为4;且不能在倒地状态中使用格斗动作、跳步类型的回避动作;想要重新回到正常的站立自由态,需要额外进行一个名为倒地起身的动作、除此之外,也可以进行一次翻滚类动作来回复到蹲伏状态。
倒地起身的时间为:阶级系数×角色总负重×负重百分比。倒地起身最短时间是2s。
| 倒地硬直衰减的阶级系数 | |
|---|---|
| R2 | 0.7 |
| R3 | 0.5 |
| R4 | 0.4 |
| R5 | 0.3 |
| 倒地起身的阶级系数 | |
|---|---|
| R2 | 0.01 |
| R3 | 0.02 |
| R4、R5 | 0.01 |
10.11.4.3 DOT、范围类攻击
DOT、范围类攻击造成的崩解不能使得硬直表达出限制受击者、防御方行动的硬直等级。
10.11.5奥义
奥义是特殊的攻击动作,它与通常的攻击不同,并不需要满足连击数需求,也不用消耗PP与FP,取而代之的是,奥义需要消耗的是被称作奥义值的数值,并且替换原本使用的攻击动作来释放奥义。
奥义值由自身角色每次攻击其他单位获得,其获得的量则由角色自身的属性与武器决定,通常而言,小型武器拥有更高的奥义值,而武器越大,则奥义值的获取量越低。
通过消耗一定量的奥义值,角色可以将自身进行的下一次攻击替换为奥义,这意味着,如果玩家使用了一个B4动作,在支付了FP与PP后,拥有足够的奥义值且使用了奥义替换,则这个奥义在规则上仍旧是这个B4动作,且之后衔接B5动作,只是动作的轨迹、崩解、动作值、特殊效果等内容被完全的替换为了那个奥义所规定的内容。
10.11.5.1奥义值
10.11.5.1.1奥义值上限
奥义值是决定角色能够使用奥义的数值,与FP和PP类似,其拥有上限,但不同的是,奥义值在战斗开始时为0,随着角色每次执行攻击动作而获得奥义值。
奥义值的上限由角色的智力与力量共同决定,并且可以通过其他的能力、技能进行调整。
奥义值上限=50+智力/2+力量/4
10.11.5.1.2奥义值的获取
角色每次执行攻击动作时,从发生到入构结束、那次攻击动作命中敌人且未被打断,都会在入构时间结束的一瞬间获得一定量的奥义值。
但获得奥义值并不一定需要命中敌人。
若是一次攻击被闪避或者防御、调整位置,则如同正常命中一般获取奥义值,但若是敌人并未针对这个动作进行规避伤害的行动,则不能获取奥义值。
使用奥义不能获取奥义值。
获得的奥义值由角色基础奥义获取与武器奥义获取量共同计算,其计算公式为:
一次攻击的奥义获取量=角色的基础奥义获取量+武器的奥义获取量
同样的,存在其他的能力与技能会对于奥义获取量进行一定的调整。
角色的基础奥义获取量由角色的魅力与精准属性决定。
基础奥义获取值=魅力/40+精准/40
武器的奥义获取值随着具体武器而调整,但总体而言小型武器为15,中型武器为12,大型武器6,特大型武器2。
10.11.5.2使用奥义
10.11.5.2.1奥义姿态
玩家拥有两种奥义姿态,第一种是在连击中不能够使用奥义,但相对的能够获得奥义获取速度大幅度增加的寂心姿态。
另一种是能够在连击中使用奥义的心解姿态,在心解姿态中角色将会随着每次使用奥义而逐渐强化奥义的效果,但奥义值获取量将会大幅度下降。
在开始一次连击时,玩家需要宣言自己这次连击使用的姿态。
若是未拥有消耗奥义值效果的能力或动作,则可以忽视这部分以此简化游戏的进度。
10.11.5.2.2寂心姿态
若是宣言寂心姿态,则在这次连击中,角色将获得奥义的最终获取量增加100%的效果(特殊C类)。
但是这些获得的奥义值并不能完全的保存下来。
在由于各种状况结束连击后,将会根据这次连击中的攻击次数来计算获得奥义值的留存量。
其计算方式为:奥义总获得量×(25+5×这次连击中进行攻击动作的次数)%
10.11.5.2.3心解姿态
若是宣言心解姿态,则在这次连击中,角色使用的奥义将会逐渐增强。
奥义的最终伤害将会增加:(奥义使用次数-1)×10%,独立类,且与一般的最终伤害增加不冲突,也不需要计算最终伤害增加上限。
但处于心解姿态中,奥义的最终获取量将会减少至原本的一半。(规则调整)
结束心解姿态时,未使用的奥义值将会清零。
对没有其他能力的角色而言,必须处于心解姿态才能够使用奥义。
10.11.5.2.4使用奥义
使用奥义时,角色需要处于能够使用奥义的姿态中。
当处于那个姿态中的场合,角色宣言使用一个攻击动作,照常的消耗FP、PP,照常的使用动作的效果、能力、发生时间内的特殊效果。
在发生时间经过一半前,玩家可以宣言消耗奥义值发动某个奥义,此时取消后续的动作,使用一个在规则上视为那个动作的连击数等同的奥义。
那之后,角色可以继续在残心时间如常的进行连击。
10.12 格斗动作
使用武器对敌人进行攻击的动作在魔女之歌中被统称为格斗动作。
使用格斗动作只需要在自由态(A类)或者满足连击需求(B、C类)的残心时间中、或者达成前置条件(D类)便能够宣言使用,并不需要装备对应武器,甚至能够在收回武器的状态下宣言使用自身动作列表中的任意格斗动作。
但想要成功使得所使用的动作生效,则需要装备相应的武器,并且判断为能够正常执行武器的状态,例如,带有拔出武器的效果的动作能够直接在未装备武器的情况下施展。
在没有特殊说明的情况下,以什么类别的技能习得的格斗动作就只能使用相对应的武器施展该格斗动作。
一个标准的格斗动作由以下几个方面构成:
名字
类型:该动作在连击中的类型
消耗PP:该动作消耗的PP
消耗FP:该动作消耗的FP
动作值:该动作的威力。
崩解倍率:使用该动作能对命中的敌人造成多大的崩解。
稳定系数:执行该动作时受到攻击自身的稳定程度。
发生时间:该动作从准备到开始生效需要的时间。
攻击判定时间:带有攻击轨迹判定的时间。
入构时间:入构硬直阶段的持续时间。
残心时间:残心阶段的持续时间,需要注意的是,残心时间与入构时间在攻击判定时间结束后同时计时,但只在入构阶段结束后才会表达残心时间。
动作轨迹:攻击动作的轨迹。
特殊效果:一些不适用一般规则的调整。
格斗动作中存在有被称为连击的独有系统,除此之外格斗动作的运转与其他动作并无太大区别,宣言使用,之后按照各个时间按部就班的记时即可。
10.12.1 连击
在此介绍格斗动作和射击动作的连击系统:
在格斗动作和射击动作中,我们将动作分为A、B、C、D四类。
A为启始动作,当角色处于自由态时,若想进行攻击必须由A类或者满足条件的D类动作开始。
B为派生动作,又细分为B1~B10。在没有特殊衔接的情况下,B1类动作必须在A类动作的入构时间结束后,残心时间结束前宣言使用;B2类动作必须在B1类动作的入构时间结束后,残心时间结束前宣言使用……以此类推。
若是残心时间已经结束,则代表发生窗口已经结束,此时视为连击中断,角色回到自由态。
若是施展了不具备残心的动作、能力,但因为特定的能力获得了连击的资格,则必须在能够行动后的那个瞬间立刻宣言进行攻击。
C类为终结技,C类动作没有残心时间,这意味着无法由C类动作再派生任何攻击动作,是一段连击的正常终结。通常而言,C类动作要求在Bx动作以后才能施展。
D类为特殊派生动作,根据描述的特定状态满足诱发扳机后能够使用的动作。例如在跳步后可以派生D类上挑,哪怕在进行跳步之前处于自由态或终结技结束后。
当无特殊规定D类动作后派生什么动作时,特殊动作视为除了C类以外的任意动作。
例如,在自由态进行D类动作则视为进行A类动作,之后衔接B1;在本来应该是B1的位置衔接D类动作,则视为使用了B1动作,后续衔接B2……以此类推。
若在格斗动作中插入了防御动作,若是防御则会中断连击,若是防卫点招架则不会中断连击,若是射击盾,则看射击盾属于什么类型,与跳步、攻击动作混合的射击盾不会中断连击,与防御、翻滚动作混合的射击盾会中断连击。
若在格斗动作中插入了移动动作,若是缓步则不会中断连击,若是其他移动动作则会中断连击。
若在格斗动作中插入了回避动作,则第一次跳步会视为未使用动作,而连续使用第二次跳步则会视为中断连击。
例如:在A类动作后使用了一次跳步,跳步后仍旧可以衔接B1动作,当第一次跳步后使用其他动作或连续使用了第二次跳步后,则只能使用A类动作与满足条件的D类动作。
若在格斗动作后插入了翻滚,则第一次翻滚后只能使用满足条件的D类动作,此时视为已经使用了一次动作;第一次翻滚未能衔接满足条件的D类动作或使用其他动作,则视为连击中断。
例如:使用B3动作后,本应衔接B4动作,但角色使用了翻滚,此时翻滚后的残心时间则只能使用B5动作或者满足条件的D类动作,翻滚在这一套连击中视为B4,但翻滚本质上仍旧是一个回避动作,不会受到攻击动作强化的效果强化。
10.12.2 取消
取消指的是在使用部分动作时,能够将上一个动作的入构时间算作这个动作的发生时间的机制,灵活运用互相之间能够进行取消的动作可以提高攻击的频率或者改变攻击的节奏。
当进行取消时,被取消的动作的入构时间分为两种。
一种是完全表达入构时间,但是入构时间计算为发生时间。
一种是将被取消动作的入构时间变为0,再无缝衔接下一个动作的发生时间。
当发生时间大于入构时间时,两者的表现没有实际区别。
当入构时间大于发生时间时,前一种也必须表达完成整个入构时间,但是在完成的瞬间便立刻进入下一个动作阶段。
10.12.3 假动作
在动作的发生阶段,可以选择再支付双倍的FP与PP,将动作主动强行中断,一次连击中只能使用一次。
假动作必须在动作、能力的发生时间进行到一半之前宣言。
这个能力被称作假动作,在初期的假动作只能针对格斗动作使用,但是随着角色的升阶,这个能力的适用范围也会更加广泛。
假动作是一种特殊的取消,被其取消的动作视为未使用过。
| 角色阶级 | 假动作范围 | 在一次连击中能够使用的次数 |
|---|---|---|
| R1 | 无 | 0 |
| R2 | 格斗动作 | 1 |
| R3 | 格斗动作、防御动作 | 1 |
| R4 | 攻击动作、防御动作、移动动作、回避动作 | 2 |
| R5 | 所有动作、能力 | 2 |
10.12.4 双持武器战斗
作为默认,角色的右手为其惯用手称为主手,左手为其非惯用手称为副手。
使用非惯用手装备的武器进行攻击时会拥有一个0.5的独立乘区,同时崩解倍率下降0.6。
当角色的两只手均持有武器时,部分特定动作允许其使用两只手的武器同时攻击,这样的攻击也叫双持武器攻击。
同时攻击在规则上视为两次不同且独立的攻击,所有的增益效果,负面效果都会独立对其起效,暴击则需要投掷两次,分别暴击。
同时部位抗性与护甲值分别计算。
但同时攻击仍旧只会计算一次连击数。
10.13 射击动作
射击动作的执行流程与格斗动作有较大区别射击的流程为:
选定目标——准备射击——调整射角——进入射击姿态——发射子弹——结束硬直这四个步骤。
10.13.1 准备射击与射角调整
准备射击:在魔女之歌中,射击并不需要进行瞄准,每一个子弹、枪械、射击动作的组合都拥有自己的射角范围与准备时间。
角色的初始射角为正前方+左右各45°。
对处于射角范围内的敌人进行射击,只需要经过一个标准的发生时间就可以完成准备射击的步骤。
该步骤包含了预读风速、湿度、瞄准等等射击等的准备动作,也有部分射击动作可以通过延长发生时间来为射击附带额外效果,或者弱化诱导性能以减少发生时间。
调整射角:对处于射角范围外的敌人进行射击时,将会强制转身至正对目标,这被称作调整射角,所使用的的速度为标准转身速度。调整射角的时间在规则上属于额外的准备时间,会触发与准备时间有关的负面效果,但是不会触发与准备时间有关的强化效果。
10.13.2 射击姿态与发射子弹
射击姿态:当完成发生时间后将进入射击姿态,并非所有的射击动作都有射击姿态,这在规则上是一个持续0s的射击姿态,必须立刻执行发射。
当处于射击姿态时,角色将被允许在射击姿态的持续时间内进行射击,但若无特殊调整,则仍旧需要间隔后坐时间的秒数才能够再次射击。
在射击姿态中角色不会因为射击后坐力而陷入硬直。
发射:对于射击姿态持续为0的射击动作,在射击动作发生时间结束的那个瞬间,对于射击姿态持续不为0的射击动作,在射击姿态的持续时间内的任意时间进行宣言,角色将会进行射击,弹丸从枪口处飞出,对最先接触到的目标造成伤害。
10.13.3 弹丸飞行与射击诱导
弹丸飞行与诱导:弹丸射出后,每0.5m以一定的速度朝向目标方位进行移动,同时若是目标进行移动,则弹丸能够以自身的诱导性能进行水平或者竖直方向的移动进行目的修正,这被称作诱导,诱导性能代表每0.5m弹丸能够水平或竖向移动的距离。
切断诱导:通过长距离移动逃出诱导范围固然可行,然而在战斗中,通过使用翻滚、跳步、其他的回避动作以及其他虽然不是回避动作但是带有切断诱导这一效果的动作,可以将弹丸的诱导固定在执行这些动作的准备阶段所处的位置,这在规则上被称为切断诱导。
10.13.4 射击后坐与结束硬直计算
结束硬直:在射击姿态结束后由于枪口后坐力而无法自由活动的时间,射击姿态中发射的每一发子弹都会将子弹的硬直时间累加起来,在最后与用于射击的枪械的后坐力补正相加,若是双持武器同时射击则为两次射击的总后坐力相加。
进行射击动作的结束硬直为:将后坐值折算为后坐时间后与射击动作的入构时间进行比较,取较长的一方作为这次射击的结束硬直。
10.14施法动作
在魔女之歌中,施法系统所采用的是词缀组合系统,角色将会获得能够自由组合的法术词缀,通过一个完整的由法术词缀组成的句子来使用法术。
10.14.1 学习法术词缀
通过投入施法技能点,以及装备魔法记事书,角色可以获得用于施法的词缀,将它们记录在施法动作列表中,这些词缀的每一个都是可以独立使用的动作。
10.14.1 学习法术词缀
通过投入施法技能点,以及装备魔法记事书,角色可以获得用于施法的词缀,将它们记录在施法动作列表中,这些词缀的每一个都是可以独立使用的动作。
10.14.1.1 法术词缀的分类
通常,我们将法术的词缀分为五个种类:形态词缀、元素词缀、方位词缀、行动词缀、特殊词缀、禁忌词缀。
形态词缀:指的是法术凝聚效果的形状与范围,例如:环、柱等。
元素词缀:指的是法术所招来的元素的具体种类,例如同样是火焰属性的攻击法术,使用凤凰之火会造成受到攻击的目标恢复HP,而非受到伤害;而使用粘稠火焰则可以将这个伤害向后延迟一定的时间,由施法者自由的引爆伤害与崩解。
含有非空间词缀的元素词缀的法术视为元素法术。
空间词缀属于一类特殊的元素词缀,在规则上属于元素词缀但不能替换其他元素词缀。
含有空间词缀的法术视为空间法术。特殊的,削除系法术只有在释放时,视为空间系法术计算难度等级。
方位词缀:表示法术效果与施法者之间相对位置的词缀,但通常极为少见,即使组成词缀没有方位词缀的法术也可以通过强加方位词缀改变施法的效果范围。
行动词缀:例如流动、旋转、照射等,表示法术效果的运作方式的词缀。
特殊词缀:在当前的版本中,特殊词缀只有“招来/呼唤”这一个词缀,是表示与法术建立联系的词缀。
禁忌词缀:一些过于危险而被刻意隐藏的词缀被称作“禁忌词缀”,通常这些词缀有着远远超出一般法术词缀的效能,但必须拥有特定的法术知识才能够使用。
特殊的是,在构成词缀中会有少数以+号连接的词缀,但是这些视作一个整体词缀计算FP消耗和咏唱时间。
10.14.2 铭记法术词缀
角色可以在非战斗状态下使用辅助动作:铭记
经过一定的时间后将自己所掌握的法术词缀铭记,对想要铭记的法术词缀打上标记,然后扣除相应的灵魂容量。
在这之后的时间里,角色将只能够使用自己铭记的法术词缀进行施法,以组成法术,直到她进行下一次铭记动作。
| 角色阶级 | 执行时间 | 最大铭记词缀数量 |
|---|---|---|
| 2 | 8小时 | 灵魂容量最大值的50% |
| 3 | 4小时 | 灵魂容量最大值的75% |
| 4 | 2小时 | 灵魂容量最大值的100% |
| 5(只有施法相关的界限超越者才视为阶级5) | 30分钟 | 灵魂容量最大值的100% |
10.14.4 施法
在魔女之歌中拥有两种施法模式,其一是只能够在非战斗状态下使用的简易施法,其二是能够在战斗状态下使用的法术大全收录法术。
简易施法:魔女之歌的规则中所收录的法术并不能完全的涵盖每一个方面。
例如:想要让一根粗壮的木头凭空浮起来,这种时候所使用的法术在规则书中并未规定,因此在主持人与玩家经过商议决定好消耗以及代价后,可以由铭记了带有漂浮或者上升等等效果的施法词缀的施法者角色使用一个简易的临时自创法术,以达到他的目的。
这种简易的法术不能在战斗中使用,不能对其他单位产生任何的伤害、限制性效果,仅仅用于推进剧情。
例如:角色拥有发光、球、悬浮的词缀,并不能在战斗中使用一个原创临时法术其遮盖敌人的视野并且导致目盲,但是当玩家们统一决定逃走,并且成功后,角色仍然可以使用这个法术让敌人暂时目盲以此来起到延缓敌人追击的目的。
法术大全收录法术:在魔女之歌的法术大全册中,收录了所有的能够在战斗中使用的法术。
装备有拥有增幅器效果的武器的角色,在拔出武器的状态下可以将法术词缀的咏唱原时与角色的咏唱系数相乘,就能够得到角色咏唱这个施法词缀的时间,将低于角色“法术知识”技能所提供的掌握法术难度以下的记载于法术大全中的法术排列全部依次咏唱,便能够成功施展法术。
需要注意的是,并没有咏唱这个动作,这在规则上就是“使用施法动作”,他可以是一段咏唱,可以是肢体语言。
角色默认是知晓全部的自己能够完整拼出的法术的,这在设定上以施法者的共时性解释。
在法术大全中收录的法术就是设定上最为稳定且高效的词缀组合,因此经过大量练习后,最终施法者们都会出于最优解选择以这样的词缀组合进行施法。
在执行完施法动作后,将会根据使用的法术的难度等级减少增幅器的耐久度。
| 施法耐久消耗 | |
|---|---|
| 施法难度等级 | 每次减少耐久度 |
| LV1~3 | 0 |
| LV4~5 | 3 |
| LV6 | 5 |
| LV7 | 8 |
| LV8 | 15 |
| LV9 | 20 |
| LV10 | 30 |
10.14.4.1 战斗施法的不同模式
整段施法:在宣言施法后不能进行任何调整的施法,施法的目标必须在宣言施法时选择,施法时每个词缀咏唱的时间相加后进行计算,在计算干扰抗性的场合将所有词缀的消耗FP叠加计算。
拆分施法:独立以施法动作使用每一个词缀的施法,施法目标在施法完成的瞬间选择,施法时每个词缀的咏唱时间独立计算,不足0.1s的补足至0.1s,在计算干扰抗性的场合,咏唱哪个词缀时,使用那个词缀消耗的FP独立计算。只有拆分施法才能够适用动作施法与素材施法
在魔女之歌中,施法者可以自由的选择两种施法的模式,整段施法拥有更优秀的干扰抵抗力与更短的发生时间;拆分施法能够更加灵活的调整使用的法术,同时更不容易丢失法术的目标。
10.14.5 施法时间调整
施法时间调整,若是大于0,则是在最后一个词缀后额外增加一段无词缀咏唱时间
若是小于0,则是减少最后一个词缀的咏唱时间
但是,绝对不会由于这个调整而影响到倒数第二个词缀
10.14.6 替代词缀
在学习词缀时,或者学习词缀后可能获得一部分新能力后,能够获得“以……替代……词缀”的效果,这被称作施法词缀的替代。
词缀的替代通常被用于缩短法术的释放时间,一般而言有两种,一种是动作替代,一种是道具替代。
动作代替词缀施法:使用某个特定的格斗动作代替一个施法词缀,以其发生时间开始到残心时间结束为止的任意一段时间作为自身的施法时间,但是必须在动作的执行阶段结束之前开始,这个效果是依附于动作的效果,因此不会由于自身陷入入构硬直而终止这个效果。由于这个效果而视为完成词缀的瞬间与施展法术时在这个词缀之前的那一个词缀咏唱完成的瞬间重合时,视为成功咏唱,可以继续施法,否则视为咏唱失败,法术被打断。
材料代替词缀施法:通过辅助动作的使用道具来使用特定道具代替一个施法词缀,这个动作的发生阶段结束的瞬间视为施法词缀咏唱完成,但不会受到任何强化道具使用的效果影响。由于这个效果而视为完成词缀的瞬间与施展法术时在这个词缀之前的那一个词缀咏唱完成的瞬间重合时,视为成功咏唱,可以继续施法,否则视为咏唱失败,法术被打断。
材料替代物不会进行严格的区分,例如随身带着蝙蝠粪等,而是三个笼统的大类:金属素材、生物素材、概念素材。
例如:老鼠尾巴(生物素材α14),这样就代表需要扣除14点单位的生物素材α。
例:如果施放阴影之刃,并选择拆分施法和材料代替词缀(黑暗)施法。此时首先吟唱招来,若是能够临时同时使用道具进行材料代替黑暗,在招来吟唱完成瞬间,必须恰巧道具使用完成,然后便视为在招来后咏唱了词缀黑暗,可以继续吟唱之后的词缀;否则则视为吟唱失败,FP和消耗的材料不返回。
10.14.7 法术的原理
在魔女之歌中,法术的原理有三种:创造、覆写、削除。
创造的特点是无中生有;原理为创造的法术不会被效果无效,只能够被驱散。
覆写的特点是改写已有,原理为创造的法术不会被驱散,只能够被效果无效。
削除系的特点是清除;原理为削除系的法术一但适用就不会因为任何效果而被驱散或者效果无效。
10.14.8 法术波动与法术感知
10.14.8.1法术波动
法术波动是施展法术时散佚出的不规则能量的总称。
法术波动的单位是强度,法术波动强度的计算方法为:法术难度+施法者的魔感/10(向上取整),法术波动强度最高无上限,最低为2,随着施法者的不同,使用同一个法术的法术波动也不尽相同。
法术波动的强度每间隔施法者的魔感/4m减少1。
这意味着越是强大的施法者所施展的法术波动强度越不容易隐藏。
例如一个魔感为210的魔女,其施展法术时的法术波动最少为22点,而她施法时的法术波动需要距离施法中心52.5m才会减少1。
而另一个魔感为80的人类,施展法术时法术波动最少为9点,而法术波动则每距离施法中心20m就会减少1。
通过对法术波动的感知,施法者能够知晓法术波动强度高于其法术感知等级的法术的施法者的方位,以及所施展的法术的类别,但若是想进一步的了解使用的法术的信息以及反制法术,则需要法术辩识。(法术感知能够知晓属性、原理、大致的比如直接造成伤害或者改变环境这一类的分类)
无论是否法术感知成功,都不影响以目视的方式察觉施法者的施法动作。
10.14.8.2法术感知
法术感知与角色的种族有关。
一般而言,我们规定法术感知越低的种族,拥有越强的感知能力。
6>法术波动强度-法术感知>0时,角色能够模糊的知晓即将释放的法术是什么属性的法术。
11>法术波动强度-法术感知>5时,角色能够模糊的知晓即将释放的法术是什么属性的法术,可能会产生什么样的影响(直接伤害、附魔、改变环境等)。
16>法术波动强度-法术感知>10时,角色能够模糊的知晓即将释放的法术是什么属性的法术、可能会产生什么样的影响(直接伤害、附魔、改变环境等)、以及法术的原理。
当法术波动强度-法术感知>15时,视为角色对这个法术自动完成了法术辩识。
10.14.9 辨别法术
法术辩识需要以目视的方式洞察施法者的施法过程才能够使用能力:辨别法术,以此辩识一个法术的具体信息。
辨别法术在规则上不属于动作,因此只要角色拥有辨别法术的能力就可以进行辨别,哪怕是在效果结算阶段也可以使用。
初始魔感为100以上时,在创建角色时将辨别法术能力加入能力列表。
能力:辨别法术
花费(420-魔感-智力)/100s发动,进行一次(魔感+法术知识技能点数)/2的检定,检定DC=法术难度×10+施法者施法职业等级+阶级中施法者职业等级高于14的阶级数×30。
10.14.10 反制法术
当敌人使用强大的魔法时,角色并不是只能干瞪眼的看着魔法逐渐聚集并且产生效果。在魔女之歌中,有多种办法可以使得法术的施展被终止或者法术的效果被无效。
通常的方法有以下几种:使用施法反制、震撼对方的FP使得其恍惚、直接攻击使其进入硬直、使用驱散法术或者拥‘有效果无效’效果的法术。
后几种不难理解,因此在此只详细展开施法反制。
要想成功的进行施法反制,首先需要辨别法术;也可以不辨别法术指定一个“具体的法术名称”对正在施法的单位进行反制,若是如此,反制的法术与对方使用的法术不同,则无法成功反制。
若是成功辨别法术,角色将会知晓对方所使用的法术以及效果,或是指定了需要反制的法术,此时角色若是持有法术反制能力,可以通过该能力,花费“使用该法术所需要的总咏唱原时×自身的咏唱系数”的时间,消耗构成这个法术的所有词缀所消耗的FP与PP,来完成一个专门用于中和该法术的类法术,这个类法术的效果固定为:“无效反制的法术的效果,同时对其进行驱散”
10.14.10.1 拆分施法的辨识和反制
使用拆分施法时,每个词缀都有独立的法术波动,该法术波动的强度为:词缀占用的灵魂容量+施法者的魔感/10(向上取整),也可以通过辨识法术来辨识每个词缀,此时将计算式中的法术难度替换为词缀占用的灵魂容量。
拆分施法的法术无法辩识,只能指定一个法术名并进行反制。
10.14.11 类法术
在魔女之歌中,存在有设定上是法术但规则上不属于法术的某些效果,这被称作类法术。
远古法术、炼金术、阴阳术一类的就属于类法术。
类法术不会受到与施法相关的技能加成,例如:使用法术时基础攻击力提升不会提升阴阳术的攻击力。
同样的,也不会受到诸如:禁止使用法术等针对法术的限制效果与负面效果的影响。
类法术通常而言以能力的形式存在,且除了符箓术外的类法术通常都不会占用灵魂容量,因此不能使用法术的种族也可以学习并且使用类法术。
使用类法术能力时仍旧需要像动作一般占用要素以及发生时间,但是与施法动作不同,初期的类法术能力除了需要使用增幅器作为攻击力的类法术能力以外,都不能在拔出武器的情况下施展。
这是因为类法术能力的使用在设定上类似于请神舞、神乐、作法一类,没有攻击能力,但是需要进行大量肢体动作的仪式。
类法术能力不会被法术反制,但仍旧会被其他打断施法的效果打断。
其中,部分十分少见的类法术能力拥有攻击性能,这部分类法术若是标注了造成的伤害、攻击力等,则按照能力的标注进行计算,若是未标注,则必须装备带有增幅器的武器才能够以增幅器的攻击力施展。
10.14.11.1 类法术的种类
炼金术:在一众类法术中较为特殊的一种,通过消耗素材制作并使用道具来为战局取得优势。炼金术通常是不能在战斗中使用的,而炼金术的一个细分:战地炼金术则能够在战斗中使用,但也和其他类法术一样,必须在未装备武器的状态下使用。
符箓术:可以自由的选择直接使用符箓术产生效果,或者将符箓术的效果转化为符咒通过积攒符箓一次性爆发的类法术。
言灵:发生速度快,效果量优秀,但持续时间极短的类法术。
仪式:通过消耗素材改变场地,制造被称作祭坛的单位格,并且对踏上祭坛的单位施加强化效果的类法术。
阴阳术:能够自由的决定发生时间,以此调节威力的类法术。
福音:常态存在但不表达效果,占据灵魂容量,不需要使用,在满足条件后表达效果的类法术,所表达的效果视为正常的buff,可以被无效化或者驱散。福音不会由于自身以外的效果被无效化或被消去。在战斗开始时发动,选择这次战斗中发动的福音,并且扣除相应的灵魂容量上限。福音适用一次后,将会无效自身,在接下来的战斗中即使满足条件也不会再次适用,且这个效果无效不能被疗愈以及效果无效。
试炼:常态存在,占据灵魂容量,不需要使用,但是敌人对自身达成了条件后,效果会被无效的类法术。试炼不会由于自身以外的效果被无效化或被消去。在战斗开始时发动,选择这次战斗中发动的试炼,并且扣除相应的灵魂容量上限。
10.14.12 召唤术
召唤术在设定上属于法术,但是在规则上并不属于法术,需要装备具有增幅器效果的武器才能使用,但是武器本身除了增幅器的效果外不会提供任何的加成。
使用召唤术召唤召唤物进行战斗,在规则上为使用召唤之门或者其他能够令召唤物降临的能力,在宣言使用能力时同时选择自身的一个召唤物所拥有的动作,然后在自身精准范围内选择一个地点召唤该召唤物使用该动作进行攻击。
如果召唤之门或者其他能力生效,使得召唤物降临时,所选择的那个位置没有足够容纳召唤物的单位格,召唤的那只召唤物也没有可以和其他单位重合这样的效果,则召唤失败,视为并未进行过该次召唤。
使用增幅器进行召唤时,如同使用增幅器施展法术一样,根据召唤物动作的难度减少耐久度。
10.14.12.1 召唤物
由于世界观设定的原因,召唤物只能够被召唤很少的一小段时间,因此将只能存在一段时间的单位统称为召唤物。
召唤物需要占用灵魂容量,并且与法术词缀不同,召唤物一旦从灵魂容量中移除就会完全断绝与角色的联系。
召唤物和召唤师在大部分情况下视为同一个单位,因此当其中一个被选定为效果目标时,另一个同样会受到效果的影响。
例如,使用分离让召唤物退后时,召唤师也会被退后相同的距离。
召唤物使用角色的增幅器作为召唤物的攻击力,召唤物不具备护甲值、抗性、HP等数值,而是视为角色的延展部分,对角色产生效果的负面效果在规则上同时适用于召唤物,对角色产生效果的增益效果若是不特地注明会适用于召唤物则不会适用召唤物。
但对于召唤物进行攻击不会对角色造成伤害,只会累积召唤物的硬直,而对于角色的攻击同样不会对召唤物造成伤害或者硬直。
召唤物不会受到损伤。
只有在受到攻击后伤害计算与硬直计算时,召唤物与角色才视为两个不同的单位。
使用召唤物进行战斗在规则上视为格斗动作,召唤物所进行的动作不会占用召唤者的任何要素,但不会受到除非特别标注这个效果影响召唤物的动作值、崩解的强化效果的影响,除上述两个效果外,其余对角色的效果在规则上也同时视为对召唤物起效果,无论是正面或者负面。
召唤师只在召唤术进行时占用要素,之后的召唤物的行动均不占用任何要素。
召唤师将召唤物依附于角色使用召唤物的动作如同自己使用动作一样占用要素
维持召唤物:当召唤物的超出存在时限,但拥有能够强制维持召唤物存在的能力时,能够选择占用精神专注要素维持召唤物的存在,若是如此则每0.1s都需要消耗相当于召唤她所使用的召唤之门的FP,且若是如此,则必须维持至召唤物的攻击动作的入构时间结束。
召唤物受到伤害时不计算伤害,只计算崩解,召唤物的稳定视为角色本身的稳定×体系系数。
体系系数为:占据的单位格×0.2。
当召唤物表达出硬直时,则中断攻击动作计算硬直,直到硬直结束后被遣返。
若是由于FP或者PP损伤而表达的硬直,则召唤物在进行那些计算时使用召唤者的相关数据。
10.15异常状态
在魔女之歌中,将一类需要经过持续赋予数值,累积到一定数目后才会触发效果的效果称作异常状态。
异常状态具体细分为毒、出血、眩晕、霜冻、灼烧、感电、神灵化、不死化、麻痹、灵魂侵蚀十种。
其中,灵魂侵蚀与其他异常状态不同,不在异常状态计量表上存在。
值得一提的是,异常状态的效果数值上可能表现出增益效果,并且在表示时也以增益效果的种类进行分类,但是即使如此,异常状态也仍旧在规则上属于负面效果,只会受到疗愈而不会受到驱散。
10.15.1异常状态的分类
由于元素属性产生的异常状态:霜冻、灼烧、感电、神灵化、不死化、灵魂侵蚀。
由于物理属性产生的异常状态:出血、眩晕。
其他异常状态:毒、麻痹。
特殊异常状态:除以上三类别外全部。
同一对象的异常状态在规则上视为一个效果,所以若是同时出现了灼烧所赋予的DOT与霜冻所赋予的DOT,则只会取“实际上对敌人造成的伤害更高的一个”生效。
10.15.2异常状态的累积
只有直接命中才会累积异常状态,被防御的攻击将不会累积异常状态。
当使用打击属性的攻击命中头部或者其他的平衡器官时,会将造成伤害1:4的转化为眩晕累积。
当使用穿刺或劈砍、撕咬属性的攻击命中对方时,会将造成伤害1:4的转化为出血累积。
当使用霜冻属性的攻击命中对方时,会将造成伤害中由霜冻属性造成的部分1:1的转化为霜冻累积。
当使用火焰属性的攻击命中对方时,会将造成伤害中由火焰属性造成的部分1:1的转化为灼烧累积。
……同理,光耀属性对应神灵化;暗蚀属性对应不死化;影属性对应灵魂侵蚀。
附加毒素或者附加麻痹效果的武器则会按照武器的性能为受到伤害的敌人附加毒与麻痹异常累积。
10.15.3异常状态的触发
当使用带有异常状态触发效果的武器命中已经达到足够积累的敌人时会触发异常状态,每一个触发的异常状态都不尽相同,还请在装备列表中自行确认。
例如:要求在30%毒计量表触发,目前敌人的计量表处于29%,由于这次攻击计量表提升到了40%,这也不会触发毒素异常,因为在命中时,敌人的计量表为29%,不满足触发条件。
若是没有带有异常状态触发的武器,那么无论如何累积都是不会触发异常状态的,如果在战斗中不存在触发异常状态的能力,那么可以简单的不去处理异常状态的栏目。
同一种类的异常状态只能同时触发一种,且先触发的优先,在触发后那一种类的异常状态累积会逐渐清空,且不会再累积那个种类的异常状态,也不会再触发那个种类的异常状态,而不同种类的异常状态则可以共存,但是效果量取最高。
例如:无法对一个已触发毒异常的敌人施加毒异常累积或者触发其他的毒异常,但是还是可以对其累积、触发灼烧和感电等其他异常状态。
例2:同时对一个敌人造成了中毒、灼烧、霜冻、出血的异常状态,且这四者都拥有损伤的效果,参照HOT与DOT章节,只有灼烧与霜冻产生的DOT同属于一个区域,因此在灼烧与霜冻中选择造成损伤较高的那边,与其他两个损伤叠加,就是总的DOT损伤。
在异常状态的持续时间结束后,可以重新累积并触发该异常状态。
10.15.4异常状态的消退
角色将会以每1s减少自身1异常状态消退数值的方式来减少自己未触发的异常状态累积。
10.15.5异常状态的效果叠加
当异常状态表现为增益效果时,异常状态最优先,将会顶替原本的效果,且直到结束为止不会被之后的增益效果替换。
当异常状态表现为负面效果时,异常状态最优先,将会顶替原本的效果,且直到结束为止不会被之后的负面效果替换。
在魔女之歌中,将一类需要经过持续赋予数值,累积到一定数目后才会触发效果的效果称作异常状态。
异常状态具体细分为毒、出血、眩晕、霜冻、灼烧、感电、神灵化、不死化、麻痹、灵魂侵蚀十种。
值得一提的是,异常状态的效果数值上可能表现出增益效果,并且在表示时也以增益效果的种类进行分类,但是即使如此,异常状态也仍旧在规则上属于负面效果,只会受到疗愈而不会受到驱散。
10.16治疗
在魔女之歌中,使用带有治疗效果的动作可以回复角色的HP或者减少异常状态累积值、疗愈异常状态与负面效果。
无论是哪种治疗,都不会回复超过最大HP的HP,哪怕是对一个弥留的单位进行治疗量99999的治疗,受治疗者的HP上限为300,实际就只会表现为受到300点治疗。
需要注意的是,HP变动效果不属于治疗。
10.16.1对整体HP的治疗
使用治疗动作或者通过使用辅助动作使用带有HP回复效果的道具将会进行对目标单位受损的HP进行治疗。
上述行为进行的HP回复受到“治疗量上升”这一效果的影响。
需要注意的是,要求使用道具的治疗动作在规则上不属于辅助动作,道具是发动动作的条件,在这一类动作中仍旧适用动作的治疗量与治疗时间。
没有注明“能够使得部位HP回复”,或者“选择一个部位为其回复HP”这一类的治疗效果,均只能回复整体HP,而不会回复部位HP。
10.16.2对部位HP的治疗
对部位HP进行的治疗动作除了会为部位回复部位HP外,还会1:1回复整体HP。
10.16.3 通过治疗效果减少异常状态累积值
部分治疗动作可以减少异常状态值的累积,但这不会解除已经适用的异常状态。
已经适用的异常状态只能使用疗愈进行解除。
10.16.4 治疗的分类
治疗的种类分为三类:破坏性、临时性、完全性。
完全性治疗:在准备充分的前提下进行的手术、使用毒害性极低的药物,使得HP回复后不会产生负面作用的治疗手段,被称为完全性治疗。完全性治疗的耗时通常极长。
临时性治疗:与其说是治疗不如说更像是安慰剂一样,通过使用特殊的药物与手法暂时的令原本不能活动的单位或者不能使用的部位变得能够重新使用该,不过当药效的持续时间结束后,将会使得角色受到等同于治疗量的损伤,该损伤将纳入弥留之际的时间计算,但不会造成处决效果。临时性治疗会在一段时间后减少与自己回复量相同的HP,这不属于造成伤害而是HP变动效果,因此无视护甲、抗性、最终伤害减少等效果的影响,但是临时性自动回复造成的HP减少不会使得角色进入弥留状态,至少会留下1点HP。
破坏性治疗:当情况危急,又缺乏必要的设备时采取的紧急手段,通常用于将弥留之际的人拉回死线。会采取极端的手段,会对受到治疗的单位造成损害,但持续时间较短,偶尔不得不这样做。破坏性治疗会在一定时间后减少与自己回复量相同的HP,这不属于造成伤害而是HP变动效果,因此无视护甲、抗性、最终伤害减少等效果的影响,同时破坏性自动回复造成的HP减少也会使得角色进入弥留状态。
10.16.5 持续一段时间的HP回复
使用这种效果的能力进行的治疗不会受到施加治疗者的“治疗量上升”的影响,但会受到受到治疗者自身的“治疗量上升”的效果影响。
当同时存在持续一段时间的HP回复与持续一段时间的损伤时,按照下述方式进行计算:
首先由于元素异常与特殊异常造成的损伤,然后进行破坏性HP回复。
再是物理异常造成的损伤,接着进行临时性HP回复。
随后是特殊异常造成的损伤,最后是完全性HP回复。
10.17 发动与处理
对于一般的动作、技能、能力而言只要三要素不冲突就可以在同一个瞬间发动。
一般而言能力的发动遵循以下流程:宣言使用一个能力/技能/动作/法术——如果需要选择目标,此时选择目标——判断是否满足使用条件——判断是否能够支付代价——判断是否满足发动条件——支付代价——判断代价是否正常支付——如果选择了目标,则此时判断目标是否丢失——发动使用的能力/技能/动作/法术的效果——适用能力,结算效果影响。
在魔女之歌中,使用并不等于发动效果,发动效果也不等同于结算影响。
10.17.1强制发动与选择发动
强制效果:效果文本中只有“发动”而没有“才能够发动”或者“可以选择发动”的是强制效果。基本上在满足发动条件时将会由系统强制发动。
玩家即使做出判断认为该能力发动后反而使得战况不利,不想发动,也必须强制发动。
需要支付发动代价的场合,必须支付代价来发动效果。
若是无法支付完整代价的情况,则会扣除现有的代价,但不会发动。
选择效果:效果文本中有“才能够发动”或者“可以选择发动”的效果被称作选择效果。
在满足发动条件时可以由玩家决定是否发动,玩家可以选择不发动,直到其不满足发动条件之前,玩家都能够自行的选择在合适的时机发动。
10.17.2 支付代价
支付代价
一部分角色能力在使用时需要支付FP与PP,还有一部分角色能力在使用时需要完成在能力文本中位置处于“发动”或者“才能发动”的一类表述之前的要求。
这个步骤被称作支付代价。
支付代价产生的影响不属于效果文本,因此不会受到效果无效。
支付代价优先于一般规则,但不能优先于特殊状况。
10.17.3效果的目标
选择目标
部分效果在发动时需要选择一个具备生命或智能的单位为目标,通常在效果文本中,“发动”之前的文本中记述有“以/选择……为目标”的能力是需要选择目标的能力。
例如:“以一名已经濒死的单位为目标发动”这就是一个选择目标的效果。
空间目标在规则上为不选择目标:所有的射击动作与远程的投掷法术都是取位置为目标的,但在规则上,所有取空间位置为坐标,或者以非生命、无智能的单位为目标,不被视为选择目标。
无指向性的范围攻击不需要选择目标:无指向性的范围破坏,例如声波攻击,爆炸,火箭筒的爆风等,其影响的范围不视为被选择为目标,因为该攻击不具备指向性。
判别需要选择目标的效果与虽然效果文本中存在选择字样但在规则上属于不需要选择目标的效果:
选择目标的条件一定是出现在发动之前,且满足“以/选择……为目标”这一格式。
例如:”选择场上所有单位为目标发动,强制令其HP归零“是需要选择目标的效果,如果场上存在不能被取为目标的单位,则该单位免疫此效果。
而“将任意数量的宝石投入地面发动,若投入十枚以上,则能够选择场上任意数量的阶级小于自身的单位,使得其HP归零”。
这个效果中,虽然文本存在选择这一描述,但是在规则上这是一个不取目标的效果,后续的选择是作为效果内容的处理所进行的选择,这在规则上不属于选择目标,因此即使存在不能被选择为目标的单位,其若是满足其他条件,依旧能够被该效果选择为效果处理对象,并被该效果影响。
同样的例子还有“破坏设置的四个磁场发生器发动,使得磁场发生器所围城的封闭图形范围内所有单位受到……”
都是效果处理的对象而不是效果选择的对象。
10.17.4角色能力失败:
角色能力会由于对方的干扰,或者自身不再满足发动条件而失败,简单划分为以下几类:
宣言无效:宣言自身的角色所没有的角色能力,不做任何处理。
不能支付代价:当玩家所拥有的代价不足,若为必发能力,则其不会发动,若为选发能力,则其视为已经发动,但不会产生效果。无论哪种情况,都会尽可能多的扣除代价。
不满足发动条件:不视为发动,不支付代价。
代价支付异常:当由于干扰或者意外的情况使得代价未正常支付时,则会损失之前支付的代价,但不会再额外支付代价。
选择的目标丢失:若选择目标为角色能力的目标,则当目标丢失后该能力的效果处理将会强制终止,此时视为能力已经使用、发动,但不会处理效果。
被其他能力所使用无效:角色能力的使用被无效后,那个角色能力将不进行之后的任何判断鉴别,直接强制性的判断为不满足使用条件,能力被视为未发动,也无需支付代价等。
被其他效果所发动无效:发动被无效后,那个角色能力的效果完全不处理。在规则上视为已经宣言使用,但并未发动,若是存在冷却时间的角色能力,则会以宣言的瞬间开始计算冷却时间,若是为诱发类,则视为尚未失去满足发动条件,不需要重新触发诱发扳机状态也能再次发动。
被其他能力所效果无效:角色能力的发动被无效后,那个角色能力的效果完全不处理。在规则上视为已经宣言使用,已经使用效果,但效果文本转变为无效果。
能力发动与能力的效果结算在规则中属于不同的部分,因此“敌人发动XX能力的瞬间,才能发动……”不能对应效果的结算发动此能力。
已经适用的效果只能被驱散或者转为不表达,不能被诸如效果无效或者发动无效等的其他形式的能力无效效果无效。
驱散:角色不再拥有该效果,可以通过重新使用能力获得该效果。
转为不表达:角色仍旧拥有该效果,只是效果文本变为空,不可以通过重新使用能力获得该效果。
10.17.5 诱发扳机
存在有这样的一部分动作、能力、效果,使用条件为“(当)……时”、“(当)……的场合”,这被称作诱发类的动作、能力、效果。
“(当)……时”被称作瞬时诱发,“(当)……的场合”被称作常时诱发。
无论是瞬时还是常时,对于诱发类的能力、动作、效果而言,构成其发动条件的情景被称作诱发扳机。
一个诱发扳机只能发动(角色阶级-1)次对应的诱发动作或能力、效果,当在同一个诱发扳机被满足的情况下角色能够同时发动对应一个诱发扳机的多个不同的诱发效果时,自己也只能选择最多能够发动的个数发动,那之后,判断是否满足发动条件也将被重置为不满足发动条件,不能够发动。
若是在一个瞬间同时满足了多个不同诱发扳机,且其对应的要素占用不冲突,则可以各自分别发动一个对应的诱发效果。
若是当在之后游戏的过程中不再满足发动条件,则会立即失去该诱发带来的效果。
特殊的是,诱发动作在宣言使用时若是满足条件,即使在动作结束前不再满足该动作发动的条件,也能够继续执行完成这一动作。
除此之外,强制发动的诱发效果与诱发即时效果不会错过发动时间,只要满足条件的瞬间便会以最高优先级前置发动。
10.17.5.1 瞬时诱发与常态诱发
瞬时诱发:只在条件进入到诱发扳机所规定的那个状态的瞬间才会触发诱发扳机,若此时不立刻发动诱发,则在这个瞬间结束后,便会立刻使得瞬时诱发的诱发扳机重置,没有持续时间的瞬时诱发能力默认为若是不再满足诱发扳机所设定的条件则效果结束;而若是设定了持续时间的,则按照文本处理。瞬时诱发的发动能够无视要素占用与角色硬直,但无论如何只能由一个诱发扳机对应一个诱发动作。
例1:HP为50%时,获得基础攻击力强化20。那么无论是50.01%还是49.99%都不会触发这个强化效果。若是在HP为50%时,则会一直拥有基础攻击力+20,而在HP再次变动后,则失去这个效果。
例2:敌人进入自身周边范围3m内时,自身获得持续8s的咏唱系数减少。在敌人进入了自身周边3m的这个瞬间发动 获得了持续8s的强化效果。这8s内敌人一直与自身处于3m的范围内,当持续时间结束后,因为敌人一直处于与自身周边范围内而不满足“敌人进入自身周边范围3m”,所以这个效果不会再次发动。
常态诱发:只要满足诱发扳机所规定的状态就会持续处于触发中,只要条件满足便会维持0.5s的诱发扳机触发状态,诱发扳机持续到时间结束或者使用这个诱发扳机发动能力为止。
例1:自身由于受到攻击而导致HP下降的场合,自身抗性临时增加80,持续2s。这是一个常态诱发效果,若是受到攻击而造成HP下降,同时获得了1.4s的受击硬直,那么常态诱发扳机无法在硬直阶段发动且只存在0.5s,由于受击硬直为1.4s,因此实际上不能发动。
10.17.6 发动上限
在0.1s内最多发动角色阶级+1个效果,无论要素是否冲突。
10.17.7 间隔发动
存在有这样的一部分动作、能力、效果,存在发动间隔的使用限制。
“每……秒才能够发动一次”:指的是在战斗轴的时间上每一段规定的时间能够发动一次。例如每10s一次的能力,在10s和10.1s连续发动两次也是可行的。
“发动之后间隔……秒才能够再次发动”:指的是宣言发动的瞬间进行记时,即使发动失败或者效果被无效仍旧需要等待规定的时间后才能再次发动。
由于部分能力而取消动作的发动且视为未发动的情况下不需要进行间隔。
10.17.8 效果处理
当大量角色在同一个瞬间使用了不同的技能、动作、能力时,并不是这些技能或者动作参与结算,而是他们的效果参与结算,无论其来源,除了特殊说明的例外以外,任何技能、动作、能力的效果在效果结算的部分都应当遵循四阶段规则。
在同一个结算阶段的效果,发生时间越长越优先结算。
第一阶段
效果中包括了:免疫负面效果、增强护甲值、增强属性抗性、增加负面效果抗性等的防御性效果,无论是否为动作类,都是最优先适用并结算。
以及减少护甲值、减少属性抗性、减少负面效果抗性的非动作类效果。
第二阶段
结算对角色的HP、FP、PP三个数值产生影响的非动作类效果。
这一阶段由于排除了动作,又由于能力与环境、技能对于上述的影响都是持续性的,因此可以简单的看作是DOT与HOT的处理。
DOT的计算默认无视护甲,但受到抗性影响,例如灼烧DOT受到火焰抗性的影响。
而能够明确部位的DOT使用受伤部位的抗性,不能明确的大范围攻击或者无攻击路径而产生的DOT使用身体部位的抗性。
除非特殊说明,否则DOT只会对整体HP产生影响。
由于元素属性产生的损伤>破坏性治疗产生的持续回复>由于物理属性产生的损伤>临时性治疗产生的持续回复>由于异常状态产生的损伤>完全性治疗产生的持续回复
也就是说,当存在破坏性治疗产生的HOT与异常状态产生的DOT时,先增加HOT治疗的HP,再减少DOT造成的损伤。
若是临时性治疗与物理属性和异常状态,则是先进行物理属性DOT,再增加临时性治疗的HOT,再减少异常状态的DOT。
由于魔女之歌中存在大量的以HP为发动条件的能力,同时因HP归零而弥留时会清除角色身上所有的增益效果并且将负面效果转为不表达,因此DOT/HOT的计算一定要按照上述规则进行。
第三阶段
在结算完对上述三个数值产生影响的效果后,再进行针对攻击力、移动速度等等的其他数值产生影响的非动作效果的结算。
此时会检查角色的HP/FP/PP是否满足发动的条件,若是不满足,则视为被其他能力所无效。
例1:一个拥有无伤LV3【当自身HP为百分百的瞬间发动,自身基础攻击力+12(A1类)当自身HP低于百分百的场合,效果结束。】,在这个瞬间被赋予了负面效果毒素DOT5的角色,其在这个瞬间的初始血量为100%。
在这个瞬间的效果结算处理之前,该角色的无伤效果是适用中,也就是表达着”基础攻击力+12(A1类)“。
在第二阶段中,该角色受到5的毒素DOT损伤。
其进入第三阶段结算时由于已经不是100%的HP,因此无伤的效果表达为“效果结束”。
例2:一个当前血量95,最大血量一百的角色,其拥有无伤LV3,同时受到出血DOT3,完全性治疗HOT8。
在发动阶段,该角色的无伤不满足发动条件,因此这个瞬间该角色并不能成功的发动无伤三的效果。
在这个瞬间的第二阶段,其受到5点完全治疗,因此HP恢复到了最大值。
在下一个瞬间,由于该角色在发动阶段满足了无伤LV3的发动条件,因此角色强制发动无伤3的效果。
其在第二阶段先受到出血DOT-3,再受到完全治疗HOT+8,但由于HP上限为100,因此只表现为+3.
到第三阶段时,其HP仍旧为100%,此时无伤LV3的效果表达为:基础攻击力+12(A1类)
例3:一个当前血量95,最大血量一百的角色,其拥有无伤LV6【当自身HP为百分百时,自身基础攻击力+22(A1类)。】,同时受到出血DOT3,完全性治疗HOT8。
在这个瞬间的第二阶段,其受到5点完全治疗,因此HP恢复到了最大值。
在这个瞬间的第三阶段,由于无伤LV6的效果种类转为永续效果,因此不再需要发动,而只参与结算,所以表现出“自身基础攻击力+22(A1类)”的效果。
第四阶段
攻击、防御、产生位移的能力,视为动作在第四阶段结算。
即使动作的效果影响了其他阶段的数值,也是在最后结算动作效果与其他不影响数值的非动作能力的效果。
例如:对一个中毒的角色赋予疗愈效果,则疗愈效果生效的这个瞬间,由于疗愈效果是第四阶段结算处理的效果,因此中毒仍旧会在这个瞬间的第二阶段存在并且对角色造成损伤,但在第四阶段,角色便不再拥有中毒这一负面状态。
因此会简单的表现为:受到疗愈的角色在疗愈的瞬间仍旧会继续保持中毒效果,但在下一个瞬间开始便不再中毒。
10.17.9 发动与处理的时间处理
在魔女之歌中,经过的时间都是段时间,是两个时间点之间的那一段时间,而对于这个段时间而言,在结算处理时不包含更早的那个时间点,而包含更迟的那个时间点。
例:当一个角色在0.0s开始宣言使用发生时间为0.3s,攻击判定时间为0.2s,入构时间和残心时间为0.3s的格斗动作时,0.0~0.1,0.1~0.2,0.2~0.3;这是发生阶段。0.3~0.4,0.4~0.5这是动作阶段。0.5~0.6,0.6~0.7,0.7~0.8,这是入构阶段。在0.8s时,由于宣言时仍处于入构阶段,所以无法宣言其他行动,0.8s的结算阶段完成后角色变为自由态,可于0.9s的宣言阶段自由宣言动作。
10.17.10 效果计算的规则
10.17.11 能力的叠加
对于同一个对象的不同区效果通常而言是互相加算的,因此若无特殊说明与其他效果独立计算或者乘算,即使是独立区的效果也与其他区的效果互相加算。
特例的是动作值、独立乘区等伤害计算有关的内容。
动作追+0.2这样的效果直接在动作值的数值上增加0.2即可,但若是主副手同时使用两个武器进行动作值不同的攻击动作由于能力而算作一个动作进行伤害计算,那么简单的互相叠加显然是不对的。
在这一部分,对于多个动作合算而言,不足1的数值实际上是减少,大于1的部分是增多,作为基数的1只能存在一个,因此需要将其他的基数1全部剔除后再计算。
例如:主手1.8,副手0.8的一个双持攻击动作,由于角色的能力视为一个动作时,就是1+(1.8-1)+(0.8-1)=1.6的动作值进行一次攻击。
例2:主手1.4,副手1.2的一个双持攻击动作,由于角色的能力而视为一个动作时,就是1+(1.4-1)+(1.2-1)=1.6的动作值进行一次攻击。
若是在对同一个数值进行计算时同时出现了:增加至XX倍,与增加YY值的效果,这两个效果规则上是同一对象的,若是不同区则可以共存,计算方式为先乘算再加算。
例如:50点的伤害,受到最终伤害增加至1.1倍,最终伤害增加8。
则最终伤害=(50×1.1)+8=63。
若是负数,则使用其绝对值进行计算后再将增加量附加至原来的数值。
例如:-12点最终伤害,最终伤害增加至1.1倍,最终伤害增加8。
则最终伤害=-12+(12×1.1-12)+8=-12+2+8=-2
若是同时拥有:增加20%,减少10%这类的效果,则所增加或者减少的数值均是其本来的数值。
例如:50点最终伤害,+10%,-20%,则经过计算后,视为+5、-10进行计算。
10.17.12 叠加顺序的处理
当多效果对一个目标生效且存在上限时,效果按照以下的顺序叠加并且在每一步依次计算上限。
首先计算使用的能力、动作本身的性能以及影响,也就是C类最优先。
第二步计算的是独立能力,独立强化,独立负面均在此计算。
第三步计算A1类效果。
第四步计算B1效果。
第五步计算一型DB。
第六步计算特殊C类效果。
第七步计算B2效果。
第八步计算A2效果。
最后计算二型DB
十一 战斗环境
在战场中,战斗的场地也会一直提供特殊效果,由于不同类型场地环境所给予的效果通常而言属于可叠加的独立类。
对于相同类型的场地环境,后面产生的场地环境会覆盖上一个场地环境;但是不同名领域之间可以相互叠加,不会覆盖彼此。
环境效果只给出了大概的相关内容,具体数值视各个地图效果而定,请玩家自行探索。
在战术地图中,角色的任意HB在场地上便会受到其影响,但是场地效果需要占格子的一半以上才能生效。
在魔女之歌中,场地被分为:大气、地面、亮度、特殊四个种类。
大气因素包括但不限于例如:温度的冷暖影响PPFP回复消耗,风速影响子弹的偏移,毒气弥漫,浓雾遮蔽视野等等。
地面要素包括但不限于例如:光滑的地面使得角色更难以保持平衡,粗糙的地面降低玩家的射击后坐值,岩浆、毒液池以及其他的对进入的玩家造成持续损伤的地貌等等。
亮度要素会调整玩家的洞察力,以及调整光耀属性和暗蚀属性抗性。
特殊则是一类关于氛围之类的调整,例如阴森恐怖的鬼屋中角色更加容易受到恐惧累积。
11.1 大气
11.1.1 温度
严寒:
1、FP、PP回复速度降低
2、动作发生时间延长
3、火焰属性附魔持续时间缩短,灼烧消退速率增加
4、霜冻属性附魔持续时间延长,霜冻消退速率减少
5、每0.1s受到霜冻属性dot
寒冷:
1、FP、PP回复速度降低
2、动作发生时间延长
3、火焰属性附魔持续时间缩短,灼烧消退速率增加
舒适:
无效果
炎热:
1、FP、PP回复速度提高
2、动作发生时间缩短
3、火焰属性附魔持续时间延长,灼烧消退速率减少
酷热:
1、FP、PP回复速度提高
2、动作发生时间缩短
3、火焰属性附魔持续时间延长,灼烧消退速率减少
4、霜冻属性附魔持续时间缩短,霜冻消退速率增加
5、每0.1s受到灼烧属性dot
11.1.2 湿度
干涸:
1、使用药水类道具的速度加快,持续时间缩短。
2、PP回复速度减少
3、咏唱系数增加
4、格斗武器、防具的耐久度消耗提升
5、集束攻击的动作值增加
干燥:
1、使用药水类道具的速度加快,持续时间缩短。
2、PP回复速度减少
3、咏唱系数增加
舒适:
无效果
湿润:
1、使用药水类道具的速度降低,持续时间延长。
2、PP回复速度增加
3、咏唱系数减少
潮湿:
1、使用药水类道具的速度降低,持续时间延长。
2、PP回复速度增加
3、咏唱系数减少
4、射击武器耐久度消耗、人偶HP下降量增加
5、集束攻击的动作值减少
11.1.3 风速
无风:
无效果
微风:
1、使用实弹武器进行射击,增加额外偏移骰
飓风:
1、使用非格斗攻击或具备弹道的能力时,增加额外偏移骰。
2、对总负重在一定程度以下的单位造成每0.1s强制位移。
11.1.4 能见度
优良:
1、增加洞察
普通:
无效果
差:
1、降低洞察
2、对距离自身一定范围外的单位赋予隐匿效果,该单位进入到该范围后自动失去此隐匿状态。
11.2地面
11.2.1摩擦系数
光滑:
1、角色的速度计算值增加
2、角色开始移动的发生时间缩短,停止移动的入构时间延长
3、角色在停止移动后会由于具有惯性继续移动一段距离
4、格斗与防御的崩解、稳定值减少
5、射击动作的后坐值增加
普通:
无影响
粗糙:
1、角色的速度计算值减少
2、角色开始移动的发生时间延长,停止移动的入构时间缩短
3、格斗与防御的崩解、稳定值增加
4、射击动作的后坐值减少
11.2.2特殊地形
岩浆:造成损伤
水池:命中水池地面的雷电属性攻击范围扩大至水池覆盖的全部区域
毒池:累积毒属性异常。
等……
11.2.3特殊天气
雷雨:随机地点受到雷电属性攻击。
极光:增加法术和类法术的效果量。
酸雨:护甲耐久损伤。
等……
11.3 亮度
漆黑:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减降低,对FP造成的震撼量提升。
2、光耀属性攻击力下降
3、隐匿增加
4、暗蚀属性抗性下降
5、聆听值减少
昏暗:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减降低,对FP造成的震撼量提升。
2、光耀属性攻击力下降
3、隐匿增加
标准:
无效果
明亮:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减加强,对FP造成的震撼量降低。
2、光耀属性攻击力上升
3、隐匿减少
耀眼:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减加强,对FP造成的震撼量降低。
2、光耀属性攻击力上升
3、隐匿减少
4、暗蚀属性抗性上升
5、聆听值减少
11.4 特殊
11.4.1 氛围
恐怖:不断积累恐惧值,干扰抗性下降
安宁:干扰抗性增加,震撼效果损伤的FP增加
平和:造成的伤害减少。
等……
11.4.2 领域
由角色或者其他单位的特殊的能力而产生的场地效果,领域是反应角色内心信念对现实的投影,在设定上而言展开领域会改变现实的地貌,而多个展开的领域会互相融合,但除非特殊说明,否则领域不会改变任何地图原有的要素;领域可以被驱散,但不能被效果无效化,每次驱散领域都会驱散驱散者的魔感/10个紧密相连单位格的场地所覆盖的领域。
十二 一些特殊调整
经验等级对照表
| 等级 | 升级经验 | 累积经验 |
|---|---|---|
| 1 | 2000 | 2000 |
| 2 | 2010 | 4010 |
| 3 | 2030 | 6040 |
| 4 | 2060 | 8100 |
| 5 | 2100 | 10200 |
| 6 | 2150 | 12350 |
| 7 | 2210 | 14560 |
| 8 | 2280 | 16840 |
| 9 | 2360 | 19200 |
| 10 | 2450 | 21650 |
| 11 | 2550 | 24200 |
| 12 | 2660 | 26860 |
| 13 | 2780 | 29640 |
| 14 | 2910 | 32550 |
| 15 | 3050 | 35600 |
| 16 | 3200 | 38800 |
| 17 | 3360 | 42160 |
| 18 | 3530 | 45690 |
| 19 | 3710 | 49400 |
| 20 | 3900 | 53300 |
| 21 | 5000 | 58300 |
| 22 | 5020 | 63320 |
| 23 | 5060 | 68380 |
| 24 | 5120 | 73500 |
| 25 | 5200 | 78700 |
| 26 | 5300 | 84000 |
| 27 | 5420 | 89420 |
| 28 | 5560 | 94980 |
| 29 | 5720 | 100700 |
| 30 | 5900 | 106600 |
| 31 | 6100 | 112700 |
| 32 | 6320 | 119020 |
| 33 | 6560 | 125580 |
| 34 | 6820 | 132400 |
| 35 | 7100 | 139500 |
| 36 | 7400 | 146900 |
| 37 | 7720 | 154620 |
| 38 | 8060 | 162680 |
| 39 | 8420 | 171100 |
| 40 | 8800 | 179900 |
| 41 | 10000 | 189900 |
| 42 | 10040 | 199940 |
| 43 | 10120 | 210060 |
| 44 | 10240 | 220300 |
| 45 | 10400 | 230700 |
| 46 | 10600 | 241300 |
| 47 | 10840 | 252140 |
| 48 | 11120 | 263260 |
| 49 | 11440 | 274700 |
| 50 | 11800 | 286500 |
| 51 | 12200 | 298700 |
| 52 | 12640 | 311340 |
| 53 | 13120 | 324460 |
| 54 | 13640 | 338100 |
| 55 | 14200 | 352300 |
| 56 | 14800 | 367100 |
| 57 | 15440 | 382540 |
| 58 | 16120 | 398660 |
| 59 | 16840 | 415500 |
| 60 | 17600 | 433100 |
| 61 | 20000 | 453100 |
| 62 | 20080 | 473180 |
| 63 | 20240 | 493420 |
| 64 | 20480 | 513900 |
| 65 | 20800 | 534700 |
| 66 | 21200 | 555900 |
| 67 | 21680 | 577580 |
| 68 | 22240 | 599820 |
| 69 | 22880 | 622700 |
| 70 | 23600 | 646300 |
| 71 | 24400 | 670700 |
| 72 | 25280 | 695980 |
| 73 | 26240 | 722220 |
| 74 | 27280 | 749500 |
| 75 | 28400 | 777900 |
| 76 | 29600 | 807500 |
| 77 | 30880 | 838380 |
| 78 | 32240 | 870620 |
| 79 | 33680 | 904300 |
| 80 | 50000 | 954300 |
逐渐增加与增加
在魔女之歌中,逐渐增加与增加在规则上属于不同对象的能力。
因此:逐渐增加攻击力(B1)与增加攻击力(B1)是可以互相叠加的。
逐渐增加的强化效果,按照效果适用的数值进行计算。
例如:B2类基础攻击逐渐增加,每次+12,最多+36。受到了二型DB-36基础攻击,表现出0的攻击力提升,但是规则上已经适用了+36,所以之后不会再度提升。
逐渐增强效果的负面效果,则按照实际适用进行。
例如某个怪物能够受到总计400的抗性衰减,自身原本抗性600,A1B1强化抗性总共300,受到一型DB抗性-400,因为一型只生效300,因此视为只适用了300点的抗性衰减,还可以适用100点的二型衰减。
逐渐改变的效果,每当成功触发时,无论效果量是否达到上限,其持续时间会自动重置为最大值。
但对于增加或减少的效果,当受到小于等于原本效果的效果影响时,则那个新的效果会自动被无效化,而原本的那个效果不会改变。
例如,一个单位已经拥有攻击+25(A2),但持续时间只剩下0.3s时,再次受到攻击+25(A2),持续10s,则此时由于该单位已经拥有攻击+25,因此不会适用新的持续10s的攻击+25,该角色仍旧只拥有攻击+25,持续0.3s;一个单位拥有攻击+10(A2),持续10000s,受到攻击+25(A2),持续0.1s,则会适用攻击+25,同时移除原本的攻击+10效果,这个攻击+25的效果持续0.1s。
无视抗性
无视抗性效果在伤害计算步骤产生效果,在规则上不视为防御角色的抗性减少,而是只在伤害计算时相对于攻击角色方不表达被无视的那部分抗性。
因此除了导致伤害计算的结果增加外不会触发任何其他的效果。
无视抗性与抗性下降共用抗性衰减上限。
“抗性视为”这个效果所表达的抗性不会被无视抗性所不表达。
重复获得技能
由于不同职业而重复获得一个技能,不会产生任何影响。
获得职业技能只会导致其被加入技能列表。
一个技能不会被重复加入技能列表,也不会因为任何效果而从技能列表中移除。
范围内(没)有敌人的场合……
以技能主体角色的主观判断。
例如没有察觉到五米内的其他单位,那么即使真的存在其他单位,这个角色也会触发‘没有’的效果。
部分不表达防御硬直的攻击
范围类攻击与原本不具备崩解或本来的崩解数值为0的攻击不会因为目标防御而使得自身受到防御硬直。
除此之外,所有的攻击,包括格斗、枪械射击、法术、类法术等等类型的全部攻击,即使由于崩解下降而使得崩解为0,也会由于其他单位进行防御而受到防御硬直。
爆风以及范围伤害
对某个特定范围内的全部单位造成HP伤害的攻击被称作范围攻击;并非攻击的效果则是爆风,因此爆风不会受到除特地说明强化爆风外的任何的强化效果影响。
范围攻击与爆风对范围内全部单位格在同一个瞬间产生影响,因此通常的防御不会产生效果。因为规则上而言是未经过GHB便直接攻击命中了单位的。
若无特殊指名,无论是爆风还是范围伤害都以身体部位计算抗性与护甲 并且不会造成部位HP数值的变动。
无可控,则最大
在最多移动,最大范围等类型的描述中,若没有出现能够自由选择这一类的字样,则只能为最大值
消耗、减少、受击下降和数值调整
消耗PP/HP/FP等:由自己的能力影响自身的数值,自己决定消耗的量,这样的减少被称作消耗。
减少PP/HP/FP等:由自己的能力影响自身的数值,其他单位决定影响的量,这样的减少被称作减少。
受击下降:受到伤害、震撼,劳苦等影响自身的数值的攻击或者环境效果、DOT等,这样的减少称为受击下降。
数值调整:一类特别规定的数值变动,并非伤害、消耗。
人偶的附着
一个人偶只能附着一个单位,一个单位也只能被一个人偶附着。
附着和强制装备
角色被附着或强制装备后,若此前被附着或强制装备处已装备武器、护甲,则视为收回此前的武器或护甲。
确定HP/FP/PP变动等是COST还是效果影响的原则
1:需要发动的能力,在发动前的文本是发动这个能力需要支付的代价
在发动后的是效果文本的影响
2:不需要发动的能力
消耗,扣除之类的描述一般是作为使用能力需要支付的代价
减少,下降,伤害,变动之类的则一般是效果
若是这两条规律互相冲突时,以第一条优先。
对于“使用”这一定义的明确
“使用xx武器……获得xx效果”这样的描述,只对“必须且仅能使用这个武器”的能力、动作生效。
例如防御,可以使用任意武器施展,因此不会受到任何的特定武器动作发生时间缩短的影响。
复合多个强化/弱化效果的特殊状态与多个强化/弱化效果
在魔女之歌中,若是一个强化技能的写法类似于下例:
赋予角色强化xx。
xx的效果为:a,b,c,d。
那么上述的abcd四个效果均是xx这一个特殊强化状态的效果,若是可以被驱散,则只会被驱散一次,并且那一次驱散将会把xx这个强化的四个效果全部消除。
若是写法如下:
赋予角色强化效果:a,b,c,d。
这样的直接罗列强化效果的,则是四个独立的强化效果,若是可以被驱散,则一次只能从abcd四个中选择一个驱散,而剩余的三个则不受影响。
对于负面效果这个规则也同样适用。
一次攻击与一次伤害
一次攻击不一定会只造成一次伤害,也存在有像是霰弹枪,或者双武器动作一样一次攻击造成多次伤害的攻击。
例如:
“能够吸收100点伤害,第一次受到的攻击/伤害完全吸收”两种不同的吸收盾
面对一次攻击能造成80×6伤害的霰弹时,前者会由于这在规则上属于一次攻击而完全吸收;而后者则会受到380点的伤害
但是范围类的持续伤害攻击,在规则上是多次攻击,虽然只有一个攻击动作,但每一次伤害均是一次独立攻击。
超出上限数值的处理
通常而言,超出上限的部分会被视为不存在,这是一般的处理情况。
例如:上限10,但是效果赋予50,则超出上限的40被完全抹去。
之后受到debuff-5,这超出的40也不会产生任何影响。
作为特殊情况,存在被称作预留上限的能力。
由于这个能力所影响的效果数值,超出上限的部分会在计算debuff时先行抵消。
例如:上限10,但是效果赋予50,之后为这个buff附加预留上限的效果,则超出上限的40被作为预留上限储存。
之后受到debuff-5,则先从预留上限的40中扣除5,此时预留上限减少为35,而buff仍旧是+10。
随时间变动的效果不足一个单位时的处理办法
DOT,每秒移动这一类,每秒不足一个单位的,则是会在累积表达为一个单位时再同时表达。
例1:火焰属性DOT是每0.1s0.2点HP损伤,那么就会表现为每0.5s减少1点HP
例2:缓步的速度为0.8m/s,那么就会表现为0.1s移动一个单位格,0.2s移动两个单位格。但是停止移动后就不再继承之前的距离中没表达的部分。
在未持有技能精准防御的场合触发精准防御效果的处理情况
若是没有精准防御技能的角色由于其他效果触发精准防御时视为只在那个瞬间被赋予精准防御LV1
并行效果处理与递进效果处理
例如:对自身造成一次50点的火焰属性伤害,自身接下来1.5s基础攻击力增加30。
这样的效果,被称作并行效果,并行效果的处理结算为同时进行,即同时造成伤害与强化攻击力,且即使没有造成伤害,也不会妨碍自身获得基础攻击力加成。
而若是:对自身造成一次50点的火焰属性伤害,那之后,自身获得接下来一段时间基础攻击力强化30。
这样的效果被称作递进效果,递进效果为:A……那之后……B这样的格式,则A必须A完全按照文本处理完成,才能够生效B。
如果角色在执行上述效果时,其他单位对其使用了能力导致火焰属性伤害转变为光耀属性,则由于并没有对自身成功造成火焰属性伤害,因此不会继续生效后续的攻击力+30。
独立乘区的计算方法
不属于其他已有名字的所有乘区的,按照叠乘的运算方式强化造成伤害的,被称作独立乘区。
独立乘区之间,若是同一个分类(例如A1与A1),则取高,若是不同分区,则叠乘。
特殊的是,独立类的独立乘区互相叠加,叠加的运算方式与一般乘区的叠加相同。
关于与攻击判定格交界的边线是否视为攻击判定
通常情况下,攻击判定格与其他单位格的交界线是不视为攻击判定的,但是除了特殊规定的场合外,通常而言有一个例外。
当一个攻击的攻击轨迹到达最末端时,攻击轨迹的切线指向方向所处的那1个单位格视为攻击判定格。
与尖端命中有关的戳刺类轨迹的攻击判定
戳刺类轨迹的攻击,即使判定命中时并非为最远的单位格,也视为尖端命中,但不视为最远的单位格命中。
关于动作结束后稳定值的计算
在进行动作时,动作具有一个自身的稳定系数。
使用(自身的基础稳定值+受击部位装备提供的护甲稳定值)作为总和基础值,与稳定系数相乘,便得到了最终稳定值。
在最终稳定值计算完毕后,进行攻击硬直的计算。
使用最终稳定值-进攻方的最终崩解,得到硬直的数值。
若是崩解的数值小于最终稳定的数值,则按照下列方式计算得到受到攻击后残余的稳定数值:基础稳定-(最终崩解-护甲稳定值×稳定系数)/稳定系数。
这个数值表示角色受到攻击后残余的稳定值,将在下一次受到攻击时代替基础稳定值进行稳定值的计算。
当残余稳定值小于基础将会随着时间的经过而根据稳定回复性能逐渐回复,最多回复至基础稳定值同等的数值。
关于炼金素材和道具的重置
在战斗中进行炼金,所产生的道具将在战斗结束后消失,而炼金素材也会回复至战斗之前的状态。
在战斗外进行炼金,则炼金素材的状态将被固定为炼金结束后的状态,而炼金造物则如同正常的道具一般,不会消失,每次战斗后重置使用次数。
自动发动与自动适用
自动发动:在某些情况下,选择发动的能力会被强制发动,这在规则上被称作自动发动。
在这些选择发动的能力被自动发动时,规则上与强制发动能力做一样的处理。
自动适用:不需要发动便直接适用能力的效果,因此不需要消耗代价,不需要选择目标。
变为与变至
变至(to be)在规则上表现为一类恒定的可变化的数值,他的数值与玩家在收到此buff前的数值有关。
但变至只与玩家受到buff的当前的那个瞬间有关。
例如:角色的基础攻击力本来是50,现在有两个BUFF,第一个是基础攻击力+20(A1),第二个是基础攻击力变至100(B2)。
则此时这个基础攻击力到B2结算时,由于角色本身存在70的基础攻击力,表达为+30。
那之后经过了一段时间,角色又受到基础攻击力-10(一型),此时在结算B2时角色的基础攻击力只存在60,但由于在受到效果的那个瞬间,“变至……”的数值已经固定为了+30,因此仍旧固定为+30,此时角色表现为基础攻击力90。
变为(be)则是在持续时间内实时根据玩家的状态调整buff的效果量。
仍旧是上述例子,但将B2类攻击强化的“变至…”改为“变为…”
则角色在受到一型DB影响后,到B2结算时基础攻击力只有60,此时buff量自行调整为+40,因此最终结算完毕后角色的基础攻击力还是100。
对玩家有利,对防守方有利,否定有利
判定一个并未写明的规则用法时,首先看是否有一方是玩家,按照对玩家有利的方向判定;如果双方都是玩家,按照对进行防御、回避动作的玩家有利的方向判断;如果均不满足,则按照代表不能、与否定等禁止的效果优先判断。
这三种判定顺序优先度依次降低。
视为xx的其他类型能力的处理
视为XXX的其他类型能力,可以享受到视为的那一类动作/能力的强化,但对于视为的那一类能力所进行的封禁、弱化效果,则不对其产生影响。
例如在无法使用A类动作的场合下,可以使用能够视为A类动作的D类动作。
其他速度一并提升的处理
在提升移动速度时,偶尔会出现“其他速度一并提升”的效果文本,这个文本意味着将其他移动方式的速度增加等比的数值。
例如:走速为速度计算值/5,冲刺速度为速度计算值×1,走速增加0.2,其他速度一并提升,则冲刺速度增加1。
防御与受击主体不同时的处理方法
经过GHB的攻击,若是防御主体和受击主体并非同一个单位,
若是法术、类法术效果给予的GHB,则硬直由受击单位承担;
若是防御、其他动作给予的GHB,则硬直由防御动作的释放者承担。
同时执行不同稳定系数、声响系数的动作、能力
当同时执行不同稳定系数、声响系数的动作、能力时;选取对这些动作、能力的施展者不利的数值适用。
进行格斗动作时如果同时进行施法、使用召唤术、使用类法术或操偶,则适用格斗动作的稳定系数。
未标明稳定系数、声响系数的能力、动作
施法、使用召唤术、使用类法术、操偶时,稳定系数为0.3×(使用者阶级-1)
其他未注明的能力、动作的稳定系数、声响系数都为1。
关于成功防御的攻击是否能够触发命中效果
如果效果影响防御的单位,则不能触发;如果效果影响攻击的单位,则可以触发。
只造成对应属性伤害的效果,只受到对应属性攻击力强化的影响
效果目标的选择和诱导在时间轴上的表现
效果目标的选择和诱导在时间轴上表现为宣言那个能力的同时;但在能力的效果中选择效果的影响对象时,时间轴上表现为发生时间结束的瞬间
常用名词解释
名词解释
单位
在战斗中能够行动、对战斗产生影响的是单位,特殊的是,由玩家角色能力产生的墙壁等在规则上也属于单位。
无论任何效果产生的武器、防具、饰品、道具都不视为单位。
角色
由玩家操控的单位
盟友
在战斗目的上对自身有利的其他单位(不包括召唤物、人偶)。
敌人
在战斗目的上对自身不利的其他单位(包括召唤物、人偶)。
环境物件
场地中原本存在的箱子、墙壁等具备HP的物件,可以被攻击,但不能被选作效果对象,规则上也不是单位。
正面
角色正前方视线左右45度。
背面
角色正后方左右45度。
左/右侧面
角色正左/右方左右45度。
弧线攻击:
挥舞武器进行劈砍、敲砸等动作轨迹为弧线的攻击。
直线攻击:
突刺等动作轨迹为直线的攻击。
词条解释
分裂X:
使用带有这个词条的武器或动作进行攻击,在伤害命中时攻击的最终伤害变为1/X,但重复造成X次伤害。每次伤害均独立计算特殊效果的影响。
贯穿Ⅰ:
使用带有这个词条的武器或动作进行攻击,攻击判定不会因为碰撞到单位而结束,对路径上的全部单位造成一次伤害。
贯穿Ⅱ:
使用带有这个词条的武器或动作进行攻击,攻击判定不会因为碰撞到单位而结束,对路径上的全部单位格造成一次伤害。